home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Tools 3 / Amiga Tools 3.iso / grafik / raytracing / imagine / tips / arc24.txt < prev    next >
Text File  |  1993-03-12  |  198KB  |  4,714 lines

  1. IMAGINE archive: collected off of Imagine@email.sp.unisys.com
  2.  
  3. ARCHIVE XXIV
  4. Jun. 25 '92 - Jul. 24 '92
  5.  
  6. If you have questions or problems with this file, email Marvin Landis
  7. at marvinl@amber.rc.arizona.edu
  8.  
  9. note: each message seperated by a '##'
  10.  
  11. &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  12.  
  13. Subject: Re: Professional Fonts in Imagine ??
  14. Date: Thu, 25 Jun 92 3:25:47 PDT
  15. From: tucker@cs.unr.edu (Aaron Tucker)
  16.  
  17. > Hi imagining people,
  18. >
  19. Hello there.
  20.  
  21. > I recently tried to produce some good-looking fonts for Imagine. The
  22. > main problem was to provide the letters with these professional looking
  23. > edges (for reflecting light etc.). I can't describe it very well cause
  24. > I don't know the right words, but in almost every professional Animation
  25. > the letters have no simple edges. They have these light reflecting egdes
  26. > which makes them look so good.
  27. >
  28. I know exactly what you're talking about. The ones that I am familiar with
  29. are done by some high end IBM PC software by my competition. His software
  30. is able to automatically perform these outlines, so he tells me. These fonts
  31. have what seems like a thick reflective coating along the sides that sticks
  32. out a little in front of the face of the letter. Beautiful fonts. Very slick
  33. and professional looking.
  34.  
  35. > So I tried to find a way of producing them in Imagine. But all efforts
  36. > were useless because Imagine can't outline a letter.
  37. >
  38. Right. BUT, you have a few options to producing these. But first, I'll let
  39. you know that Imagine has no automatic function to perform this. Listen
  40. Impulse...HINT HINT HINT!!! Anyways...
  41.     1) Buy some. :-)  I saw an ad from Unli (sp?) that were selling
  42. some for Imagine, Lightwave, and Caligari. (The Caligari version uses some
  43. special something or other to make them look simply fantastic so I hear.)
  44. Anyways...I recently saw the ad in AmigaWorld or Amazing.
  45.     2) Uses a third party program like Pixel-3D to make some beveled
  46. edges on some fonts. Then, in Imagine's Detail Editor, manipulate the points
  47. to adjust the thickness of the outline. Seperate the outline from the face of
  48. the font. Extrude the outline to your hearts content and group them. Wala.
  49.     3) Do it by hand. I find that the best results come from doing it by
  50. hand instead of using any third party software. Here is what I do:
  51.     a) Import a large font, approx. 80 to 120 points in size. That is,
  52. import all the letters that you will need. Fracture the curves. Make them
  53. nice and smooth by dragging the points evenly.
  54.     b) Then, one letter at a time, Copy it, Paste it, scale it a little
  55. larger then the original, and adjust the points for a perfect thick outline.
  56. Now, skin the outline of the face to the outline of the outline to give the
  57. outline a face. Got that? Then load in the outline of the face that you saved
  58. earlier :-) and add faces to it...MANUALLY.
  59.     c) The last modelling step is to use the Make Sharp function for all
  60. of the sharp edges that you want. LISTEN HERE IMPULSE...HOW ABOUT AN OPTION
  61. TO AUTOMATICALLY MAKE SHARP ANY ANGLE THAT IS Xdeg OR LESS, WHERE WE PROVIDE
  62. THE X (default at 90) AND THE OPTION TO TURN THIS ON PER OBJECT?
  63.  
  64.     Well, I guess that's it! Have fun.
  65.  
  66. Juan Trevino
  67. tucker@mammoth.cs.unr.edu
  68.  
  69.  
  70. > So everyone out there who has an idea of forming letters with these
  71. > super edges please help me.
  72. > Hannes
  73. > P.S.: Hope this mail causes no bounces :)
  74.  
  75.  
  76.  
  77. ##
  78.  
  79. Subject: Re:  Lighting in Imagine
  80. Date:     Thu, 25 Jun 1992 09:58:57 -0400
  81. From: John J Humpal <johnh@jhunix.hcf.jhu.edu>
  82.  
  83. Adam Benjamin writes:
  84. > In a previous article cazabon@hercules.cs.uregina.ca writes:
  85. > >1)  Your main or key light...make this bright.  For a sunny day or
  86. > >well-it room, use a shadow-casting spherical light, RGB=500,500,500
  87. > >or so.
  88. > What TYPE of light do you use? spherical, diminish intensity, etc...
  89. > If your object is at (or moves around near) coordinates 0,0,0  Where
  90. > would you put the light source? (x,y,z)  
  91.  
  92.     Your primary light is usually (not always) spherical, does NOT
  93. diminish intensity.  For fill lights, I like to use diminishing inten-
  94. sity lights at varying distances, depending on what parts of my objects
  95. I want to highlight.  Light placement is up to you, although most
  96. scenes will place the primary light a good distance from the objects
  97. and slightly off line of the camera.
  98.  
  99. > It sounds like most of you use at least 2 lights.  That I will have
  100. > to try I bet that will help a lot.  But why do you suppose I need to
  101. > crank the light up to such high RGB values?
  102. >
  103.     Sorry, I have no idea.
  104.  
  105. > Am I wrong in thinking Imagine can produce good looking pics/anims in
  106. > scanline mode?  Geez, I don't have all month to do a trace animation.
  107. > Will scanline mode produce shadows at least in surface details on the
  108. > object? (this is more highlights/shading than shadows)
  109.     
  110.     Scanline will properly shade your objects.  It just won't
  111. produce *cast* shadows.
  112.  
  113. -- 
  114. -John
  115.  
  116. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  117.  
  118.  
  119.  
  120. ##
  121.  
  122. Subject: "Real3D Contest" picture on hubcap
  123. Date: Thu, 25 Jun 92 17:11:32 MET DST
  124. From: Markus Stipp <corwin@uni-paderborn.de>
  125.  
  126. Hello !
  127.  
  128. I've just uploaded my first released Imagine-picture to hubcap. You can
  129. find it in:
  130.  
  131. /pub/amiga/incoming/imagine/pics/Real3DContest.lha
  132. and
  133. /pub/amiga/incoming/imagine/pics/Real3DContest.readme
  134.  
  135. It's a Real3D-picture I've seen in many german computer magazines. They all
  136. stated that Real3D has the best picture quality. I recreated this picture just
  137. to show that such a quality is possible with imagine, too (And now I think
  138. my picture looks better :-). For more details look into the readme-file.
  139.  
  140. Hope you like my first picture...
  141.  
  142. -- 
  143.  
  144.    ...Markus Stipp !!   (corwin@uni-paderborn.de)
  145.  
  146.  
  147. ##
  148.  
  149. Subject: re: Lighting in Imagine (I got it!)
  150. Date: Fri, 26 Jun 92 08:42:00 EST
  151. From: Adam Benjamin <A.Benjamin@mi04p.zds.com>
  152.  
  153. Ha ha! The light in my head finally came on last night!
  154. Thanks for all your help in lighting setups for Imagine.  While
  155. fiddling around with the suggestions given me, I found what was really
  156. hosing up my rendering. (Something no one came out and said directly,
  157. but is really inferred to by the need for more than one light source)
  158. I pass this on since there may be others who will benefit.
  159.  
  160. Since this is a RAY tracer, the position of the lights are only HALF
  161. the battle for good lighting, the other half is the ANGLE formed by
  162. the rays of light hitting your object and where they bounce to. 
  163. For Example:
  164. Take a flat plane and put it 90 degrees "flat" in front of the camera.
  165. (like you were reading from it)  If you put your light source right
  166. above the camera you should get a nice rendering of the plane right? 
  167. MAYBE! it depends on how high the light is, as soon as you move
  168. the light above the camera AT ALL the light coming back to the camera
  169. from the flat plane will start to DECREASE and above 45 degrees it
  170. really goes to black fast.  Hence the more lights you add to a scene 
  171. the less "black space" you will have. 
  172. Also another thing someone was kind enough to point out was that
  173. highly reflective objects will NOT show their color (right or wrong).
  174. it's strange but if you look at a brand new car closely, try to find a
  175. section of the car where the true paint color is, and you see what
  176. imagine does all the time. 
  177. Take a chrome ball and stick it on a black stage with as many lights
  178. as you want, all you will render is the specular white spots on the
  179. ball, the rest of the ball will be black, no matter what color you
  180. make it. Technically this is correct, but very confusing until you
  181. realize what is going on. 
  182. Thanks everyone for your help, hope this helps others in return.
  183. ************************************************************
  184. * Adam Benjamin                    A.Benjamin@mi04.zds.com *
  185. * Christian Animator           an353@cleveland.freenet.edu *
  186. * Disclaimer:  Nothing I say means anything to anyone that *
  187. *               might take it to mean something I didn't!  *
  188.  
  189.  
  190.  
  191. ##
  192.  
  193. Subject: Light going thru objects, bug?
  194. Date: Thu, 25 Jun 92 15:58:59 CST
  195. From: bugs009@bugs.mty.itesm.mx (Isaac Guajardo Leal)
  196.  
  197. Hi all Imagine users :
  198.  
  199.     I have seen some issues about light(ing) ... and there is something
  200. that i don't know if it's the way it should be (?). When i render a spot
  201. light (conical or cylindrical) and point it to two planes (for
  202. simplicity) one behind the other and look from one side. i can see the
  203. light hitting the first plane, BUT also the second plane as if the first
  204. were translucent not solid (as it is!). It doesn't matter if in scanline
  205. or trace mode ... the only way i have found to get rid of this effect if
  206. not dessired is to cast shadows with the light, but that will make me
  207. render in trace with shadows at rendering time expense. Real life
  208. doesn't behave like this, but in raytracing life is ? or it's some sort
  209. of bug in Imagine ?
  210.  
  211.     I'm new to this list, but have been reading some of the archives at
  212. hubcap to be updated. The last recent one is from February (?).
  213.  
  214.     Also, someone posted a few weeks ago about rendering glass that come
  215. out with large black areas (where there is no black anywere near the
  216. scene!) mainly because of the Phong option, why this happens ? what if i
  217. want to render a very smooth glass object, zillions of faces ? and
  218. eventhow i turn phong off i still get some black areas ! any ideas or
  219. comments ... Thanks.
  220.  
  221.         Isaac (Psycho) Guajardo
  222.        bugs009@bugs.mty.itesm.mx
  223. "The one who dies with the most toys wins!"
  224.  
  225.  
  226.  
  227.  
  228. ##
  229.  
  230. Subject: Cycleman
  231. Date: Fri, 26 Jun 92 08:51:12 -0400
  232. From: bandy@aplcen.apl.jhu.edu (Bandy michael carl 792-6000x3351)
  233.  
  234. Have any of you seen the Cycleman package?  What do you think?
  235.  
  236.  
  237. ##
  238.  
  239. Subject: Shadows & Refraction
  240. Date: Fri, 26 Jun 92 16:22:31 -0700
  241. From: Jeff Walkup <pwappy@well.sf.ca.us>
  242.  
  243. bugs009@bugs.mty.itesm.mx (Isaac Guajardo Leal) writes:
  244.  
  245. > When i render a spot light (conical or cylindrical) and
  246. > point it to two planes (for simplicity) one behind the other
  247. > and look from one side. i can see the light hitting the
  248. > first plane, BUT also the second plane as if the first were
  249. > translucent not solid (as it is!).
  250.  
  251.  
  252. This is because you don't have shadows turned on for that
  253. lightsource.  If you don't turn on shadows, the light will
  254. pass thru any object, no matter what it's attributes.  This
  255. is the way it works.  The only way around it is, as you
  256. said, to turn on the shadows and render in Trace mode.
  257.  
  258.  
  259.  
  260. >    Also, someone posted a few weeks ago about rendering
  261. > glass that come out with large black areas (where there is
  262. > no black anywere near the scene!)
  263.  
  264.  
  265. I assume that this has something to do with the index of
  266. refraction.  The light enters the object, and gets refracted
  267. so much that it just bounces around inside forever, never
  268. escaping into the camera.  Sort of a black-hole effect.
  269. Try reducing the index of refraction, or changing the shape
  270. of the object, or rendering in Scanline mode (!)
  271.  
  272. -----------                                                       //
  273. Jeff Walkup <pwappy@well.sf.ca.us> Graphics/Animation Designer \\//
  274.  
  275.  
  276.  
  277. ##
  278.  
  279. Subject: TTDDD
  280. Date: Fri, 26 Jun 92 09:11:50 EDT
  281. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury, SysAdm)
  282.  
  283. rutgers!pcocd2.intel.com!glewis (Glenn M. Lewis ~) writes:
  284.  
  285. > >>>>> On Wed, 24 Jun 92 13:23:29 -0400, kelly@ll.mit.edu said:
  286. > Dave> Greetings;
  287. > Dave>         Can anyone out there tell me a little about the program
  288. > Dave> TTDDD?  Specifically what kinds of things can be done with it
  289. > Dave> (especially by none programmers such as myself). I downloaded some
  290. > Dave> nice 3D fonts from hubcap that were converted from TeX with TTDDD.
  291. > Dave> Is this the kind of thing that I could do with little or no
  292. > Dave> programming? Also what other programs/excessories would be useful
  293. > Dave> with TTDDD? Thanks for the help!
  294. >     Hi!  I am Glenn Lewis, the author of TTDDD and TTDDDLIB (also
  295. > known as "T3DLIB").  I thought I would post to the list so that
  296. > everybody would be up-to-date.
  297. >     The source code (and executables that run under 2.04 of the Amiga
  298. > operating system) are available on hubcap.clemson.edu [130.127.8.1] in
  299. > the directory: pub/amiga/incoming/imagine/TTDDDLIB.
  300. >     The entire T3DLIB package is shareware, and costs $25 to
  301. > register.  Details are in the sources archive on hubcap.  As a "Thank You" 
  302. > for registering, I will send you a disk with the two utilities: TSTeX
  303. > (which created the font you viewed on hubcap from public domain TeX
  304. > fonts [in PK format]) and SQuad, which generates superquadric surfaces
  305. > based upon parameters that you supply it.  Examples of superquadrics are
  306. > torii, cubes (with rounded edges), diamonds, and a sphere is a
  307. > degenerate superquadric.  I will also send you a copy of the TDDD file
  308. > format, which is basically the documentation for the TTDDD file format,
  309. > as it uses the same names, but is editable.  I also provide some
  310. > examples on the diskette.
  311.  
  312. The T3DLIB and other related files can also be obtained from The
  313. Graphics BBS file-server via e-mail.  Here is the directory listing:
  314.  
  315.  
  316. File listing as of Thu Jun 25 05:00:55 1992
  317.  
  318. Files in directory /public/amiga/3d/ttddd:
  319.  
  320. offttddd.lzh   30080   04-Mar-91   OFF to TTDDD object file conversion utility
  321. r33info.txt      844   30-May-92   Information on the TTDDD LIB archive
  322. readme.txt      1374   30-May-92   Information about files in this directory
  323. t3dexe33.lzh  289590   30-May-92   Glenn Lewis's great TTDDD utils. Get them!
  324. t3dinfo.txt     2895   30-May-92   Information on the TTDDD executables
  325. ttdddlib.zoo   78056   30-May-92   Glenn Lewis's TTDDD->OFF & NFF lib ver 3.3
  326. ttdddlib.txt    2555   10-Jan-92   Readme file for TTDDDLIB
  327.  
  328.  
  329. To obtain files from the server send email to
  330. file-server@graphics.rent.com.
  331.  
  332. To obtain any of the above files send mail to the above address with
  333. the following in the body of your message:
  334.  
  335. /GET amiga/3d/ttddd/filename
  336.  
  337. For help on how to use the server send:
  338.  
  339. HELP
  340.  
  341. For a complete directory listing send:
  342.  
  343. /DIR
  344.  
  345. -- Bob
  346.  
  347.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  348.  ============================================================================
  349.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  350.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  351.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  352.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  353.  
  354.  
  355. ##
  356.  
  357. Subject: Re:  Light going thru objects, bug?
  358. Date: Sat, 27 Jun 92 17:01:15 -0400
  359. From: botero@emunix.emich.edu (Guy Botero)
  360.  
  361. The effect you mentioned is the effect that rendering in a non-shadow mode
  362. that does not take into account the location of intervining objects.  In 
  363. real life the second plane (in your example) would not have light on it
  364. because the first plane is blocking the light (we call this effect casting
  365. a shadow... silly of us isnt it.)  Anyway, thats the basic reason the
  366. light shines "through" the first plane... it's like it's not there.
  367.  
  368.  
  369.  
  370. ##
  371.  
  372. Subject: Resolve Depth
  373. Date: Sun, 28 Jun 92 22:56:49 PDT
  374. From: dgb@cup.portal.com
  375.  
  376. I fixed a problem that was bugging be, and since I
  377. haven't seen a discussion of it here before, I thought I'd
  378. share the problem/solution. 
  379.  
  380. I was trying to render a light fixture, which consisted of
  381. a clear glass  globe surrounding a clear glass bulb.  I
  382. modeled the bulb, globe, and the  fillament.  For the
  383. fillament, I chose to use a tapered cylinder (tapered on
  384. both top and bottom ends), and chose the fog attribute,
  385. as well as making  it a light.  This has the effect of
  386. creating a glowing mist, which is  what you see when you
  387. look at a bulb, you don't see a discrete fillament (not
  388. without sun glasses! :)  ) 
  389.  
  390. Anyway, the problem was after I played around with the
  391. glass parameters, and got one I liked, I made both the
  392. bulb and globe have the same attributes.  Both rendered
  393. fine alone, but put one inside the other and the bulb
  394. would turn almost black.  You could still see the glowing
  395. fillament inside it, but otherwise it was a shiney black. 
  396. Ah, you noticed the word _shiney_.  Nooo, I didn't make
  397. that mistake, both objects were non-shiney. 
  398.  
  399. After screwing around, I finally clued in on the fact that
  400. my resolve depth was still set to 8...you guessed it, the
  401. inner bulb was beyond the resolving depth of the rays! 
  402. By increasing it to 10 the problem went away. 
  403.  
  404. As I said, I haven't seen this sort of problem mentioned
  405. before (in the past month I've been reading the list,
  406. anyway!), so I wanted to mention it. 
  407.  
  408. So, if next time you try to render something inside of
  409. glass, and it comes out screwy, try setting your resolve
  410. depth higher.  Not too high, as when I tried 16 I GURUed
  411. every time (oh, all right, "system error", or whatever 
  412. CBM insists on calling it). 
  413.  
  414. Doug Bullard
  415.  
  416.  
  417. Was on CIS, now saving money on Portal!
  418.  
  419.  
  420. ##
  421.  
  422. Subject: Re: Professional Fonts in Imagine ??
  423. Date: Thu, 25 Jun 92 10:06:36 GMT
  424. From: uunet!bknight.jpr.com!yury@email (Yury German)
  425.  
  426. Hi Hannes (Hannes Heckner), in <92Jun24.131647mesz.102844@hphalle0.informatik.tu-muenchen.de> on Jun 24 you wrote:
  427.  
  428. : So everyone out there who has an idea of forming letters with these
  429. : super edges please help me.
  430.  
  431.     Well there is a little trick... but before I tell you this one I
  432. have to let you know that it requires mega power and mega memory.
  433.  
  434.     What you need to do is load in the old DTP program. Then what you
  435. do is do the lettering there. Then you save at 300 DPI out to disk as an
  436. IFF. You take that and bring it into IMAGINE and convert. You will get
  437. letters with alot of points. They take about an hour to render. BUt the
  438. look is amazing.
  439.     _____________________________________________________________________
  440.    |                                                                     |
  441.    | Yury German                  yury@bknight                           |
  442.    | Blue-Knight Productions      GENIE EMAIL: Blue-Knight               |
  443.    | (212)218-1348                (Graphic Design and Video Productions) |
  444.    | (718)321-0998                P.O. Box 985, Queens, New York, 11354  |
  445.    |_____________________________________________________________________|
  446.  
  447.  
  448.  
  449. ##
  450.  
  451. Subject: Brush Sequences
  452. Date: Sat, 27 Jun 92 19:28 GMT
  453. From: Gary Whiteley - Amiga Shopper <drgaz@cix.compulink.co.uk>
  454.  
  455. Mike C. writes:
  456.  
  457. >   Help!
  458. >   I have Imagine 2.0, (the buggy version, original) and am trying
  459. >   to get this brushmap seq to play on one of my objects....
  460.  
  461. Yes, I've had exactly the same problem! I was trying to animate a
  462. sequence (because I was curious and was testing some other software
  463. which renumbered image sequences from one format to another) and I
  464. eventually came to the conclusion that this function wasn't working
  465. correctly. I had the same kind of numbering problems as well.
  466.  
  467. In the end I gave up trying. As I live in the UK a call to Impulse
  468. would have been too expensive and anyway, the last time I called them 
  469. about a problem I felt that I might as well not have bothered wasting 
  470. their precious time.
  471.  
  472. We live in hope that some of the bad things will be fixed - but it's
  473. still my favourite 3D program on the Amiga!
  474.  
  475. Gary W.
  476.  
  477.  
  478. ##
  479.  
  480. Subject: Lissa
  481. Date: Tue, 30 Jun 92 10:19:20 -0500
  482. From: pjfoley@sage.cc.purdue.edu (PJ Foley)
  483.  
  484. Is "Lissa" available yet?  If so how much does it cost?  Is it worth it?  
  485. I have no real need for Lissaageuosusoosusous curves at all, but if it is
  486. cheap enough, it may be worth it just for fun.
  487.  
  488. Thanks,
  489. PJ Foley
  490. Kinetic Dreams
  491. #-------------------------------------------------------------------------#
  492. | "My moral standing is lying down."                                      |
  493. |         --Trent Reznor, NIN                    more to come             | 
  494. | "The problem with SynthBananas is that                                  |
  495. |  you still have to peel them."                       maybe.             |
  496. |        --Vacter                                                         |
  497. #-------------------------------------------------------------------------#
  498.  
  499.  
  500.  
  501. ##
  502.  
  503. Subject: Re: Brush Sequences
  504. Date: Tue, 30 Jun 92 15:55:38 -0400
  505. From: mbc@po.cwru.edu (Michael B. Comet)
  506.  
  507. >
  508. >
  509. >Mike C. writes:
  510. >
  511. >>   Help!
  512. >>   I have Imagine 2.0, (the buggy version, original) and am trying
  513. >>   to get this brushmap seq to play on one of my objects....
  514. >
  515. >Yes, I've had exactly the same problem! I was trying to animate a
  516. >sequence (because I was curious and was testing some other software
  517. >which renumbered image sequences from one format to another) and I
  518. >eventually came to the conclusion that this function wasn't working
  519. >correctly. I had the same kind of numbering problems as well.
  520. >
  521. >In the end I gave up trying. As I live in the UK a call to Impulse
  522. >would have been too expensive and anyway, the last time I called them 
  523. >about a problem I felt that I might as well not have bothered wasting 
  524. >their precious time.
  525. >
  526. >We live in hope that some of the bad things will be fixed - but it's
  527. >still my favourite 3D program on the Amiga!
  528. >
  529. >Gary W.
  530. >
  531. >
  532.  
  533.     Yes, well I called Impulse, and though they didn't say whether
  534. it was a bug or not directly, they said I could send my disks in to get
  535. a new version, (one with the working squash effect and so on), for free.
  536. I should get my new disks fairly soon, so when i figure out whether or
  537. not it works i'll post back to the list.  Too bad, it worked great in
  538. 1.1.
  539.  
  540.     Mike C. 
  541.     mbc@po.CWRU.Edu
  542.  
  543.  
  544.  
  545. ##
  546.  
  547. Subject: space station
  548. Date: Tue, 30 Jun 92 20:31:42 EDT
  549. From: dan@cs.pitt.edu (Dan Drake)
  550.  
  551. I have put Steve's Space Station on Hubcap in the imagine/objects dir.
  552.  
  553. Sorry for the delay, but my computer was down.
  554.  
  555. dan.
  556.  
  557.  
  558. ##
  559.  
  560. Subject: Questions.. 
  561. Date: Fri, 26 Jun 92 13:29 MET DST
  562. From: pe-dia@proxxi.se (Pedro Dias)
  563.  
  564. Hi Y'all!
  565. It's time for me to throw in a few questions aobut Imagine.
  566.  
  567. * I'm often finding me making the contours of an object in
  568.   deluxe-paint for later extrusion in Imagine via the
  569.   convert IFF/ILBM menu option. What gets to me, is that even
  570.   when making the outlines with the thinnest line in Dpaint,
  571.   the outline becomes like a closed path instead of simple
  572.   drawn lines representing the contour.
  573.   Is there any simple way to overcome this ?
  574.  
  575. * As a still-picture Imagine-creator, I usually find myself
  576.   happy with making objects and then bringing them into stage
  577.   for setup and rendering.
  578.   The most common scenes are built up around 5-10 objects
  579.   3-4 lamps, and a nifty camera-angle, and rendering in
  580.   trace mode with 24-bit ILBM, no dither, hires overscan gives me a
  581.   waiting period of approximately 13 hours (statistically).
  582.   Are there any tricks and tips that could help me reduce
  583.   the rendering time ?
  584.   (My amiga 2000 is equipped with the A2630-board /4Mbs of
  585.    32-bit wide RAM, and an extra 5 Mbs of normal fast/chip)
  586.  
  587. * Is there any way that one can combine different scenes for
  588.   rendering while I'm away for the weekend/holdays?
  589.   It's a shame not to leave the computer up and running while
  590.   I'm away.
  591.  
  592. Those were the questions. A nice tip to those of you that like me cannot
  593. afford extra viewing hardware :
  594. Get hold of the Digiview program (NewTek), and convert your 24-bit
  595. IFF's into Dynamic HI-Res pictures. This gives you an oppurtunity to
  596. see your work in hires interlaced HAM mode, wich differs ALOT from the
  597. nearest resolution (Hires laced 16 col/Lores laced HAM).
  598.  
  599. P.Dias, Sweden
  600. pe-dia@proxxi.se
  601.  
  602.  
  603. ##
  604.  
  605. Subject: Phong bug?
  606. Date: Tue, 30 Jun 92 22:00:46 PDT
  607. From: dgb@cup.portal.com
  608.  
  609. While trying to create an object in several different ways, I have run 
  610. across a 'bug' in the phong rendering system used in Imagine.  
  611.  
  612. I was trying to create a axially symmetrical object.  I first tried 
  613. defining the axis, edges, and then swept the object with about 36
  614. sides.  Phong shading was selected, and the object came out with 
  615. noticable facets on some of the sides (where my edges made corners
  616. before sweeping).  Now, here's the wierd part:  If I made the same
  617. object in FORMS (face it, sometimes SWEEP _is_ less hassle), the 
  618. mysterious facets did _not_ show up at all, even with the exact same
  619. number of facets and edges!
  620.  
  621. Messages on CIS to Impulse resulted only in the suggestion to
  622. "use more edges".  Subsequent splitting or fracturing of the 
  623. edges before sweeping did imake the phone shading work
  624. correctly, but they never answered WHY the two apparently 
  625. identical objects, with identical attributes, rendered completely
  626. differently.
  627.  
  628. My input for Imagine 3.0:  Allow a looooong render to be interrupted
  629. and then resumed (as when I multitask and manage to crash).  I wasted
  630. almost thirty hours of render time today when a PD program barfed.
  631.  
  632. Doug Bullard
  633.  
  634.  
  635. ##
  636.  
  637. Subject: Re: space station
  638. Date: Wed, 1 Jul 92 9:33:24 CDT
  639. From: "Scott Jones (Dr. Jones)" <jones@plains.nodak.edu>
  640.  
  641. > I have put Steve's Space Station on Hubcap in the imagine/objects dir.
  642. > Sorry for the delay, but my computer was down.
  643. > dan.
  644. Hi Dan,
  645.  
  646. I looked this morn and could not find the Space Station.. :-(  Could you 
  647. tell me (us) what you named the file?
  648.  
  649. Thanks Buddy..
  650. Scott Jones
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655. ##
  656.  
  657. Subject: trees, plants
  658. Date: Wed, 1 Jul 92 21:36:46 PDT
  659. From: kevink@ced.berkeley.edu (Kevin Kodama)
  660.  
  661. Are there any good tree and plant objects out there ? 
  662. I am looking for some *good* objects :-) the minimum quality would
  663. have to be lightwaves palm tree and other tree (very detailed),
  664. raydance style trees, or scenery animator trees. i have seen
  665. the PD tree generator for sculpt, PPS's trees, and vista type trees,
  666. none of which are of the quality i am seeking. Is this a job for...
  667. Glen Lewis' TTTDDD ? Is generating decent trees a possibility for
  668. either TTTDDD, or could a fractal tree generator ala scenery animator
  669. be built into Lightwave or Imagine ?
  670.  
  671.  
  672.  
  673. kevink@ced.berkeley.edu
  674.  
  675.  
  676. ##
  677.  
  678. Subject: trees, plants
  679. Date: Thu, 2 Jul 92 08:32:31 PDT
  680. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis ~)
  681.  
  682. >>>>> On Wed, 1 Jul 92 21:36:46 PDT, kevink@ced.berkeley.edu (Kevin Kodama) said:
  683.  
  684.  
  685. Kevin> Are there any good tree and plant objects out there ?  I am
  686. Kevin> looking for some *good* objects :-) the minimum quality would
  687. Kevin> have to be lightwaves palm tree and other tree (very detailed),
  688. Kevin> raydance style trees, or scenery animator trees. i have seen the
  689. Kevin> PD tree generator for sculpt, PPS's trees, and vista type trees,
  690. Kevin> none of which are of the quality i am seeking. Is this a job
  691. Kevin> for...  Glen Lewis' TTTDDD ? Is generating decent trees a
  692. Kevin> possibility for either TTTDDD, or could a fractal tree generator
  693. Kevin> ala scenery animator be built into Lightwave or Imagine ?
  694.  
  695.     Hi, Kevin!
  696.  
  697.     I do know of one guy who used TTDDD (aka T3D) to create very
  698. realistic plant life, but he didn't release his code that he used, to my
  699. knowledge, even though he said he intended to.  His demonstration
  700. rendering used to be on hubcap.  Right now, I can't remember his name or
  701. the name of the picture.  Hold on, and I will search through my old
  702. e-mail...
  703.  
  704.     I'm back!  :-)
  705.  
  706.     Hah!  I found it.
  707.  
  708.     His name is Caleb J. Howard, and his e-mail address is (was):
  709. cbmtor!caleb@uunet.UU.NET
  710.  
  711.     He would be the one to ask about this.
  712.  
  713.                             -- Glenn
  714.  
  715.  
  716. ##
  717.  
  718. Subject: Phong shading and Glass
  719. Date: Thu, 2 Jul 92 13:00:37 CST
  720. From: bugs009@bugs.mty.itesm.mx (Isaac Guajardo Leal)
  721.  
  722. >>[stuff deleted]
  723. >> 
  724. >>     Also, someone posted a few weeks ago about rendering glass that come
  725. >> out with large black areas (where there is no black anywere near the
  726. >> scene!) mainly because of the Phong option, why this happens ? what if i
  727. >> want to render a very smooth glass object, zillions of faces ? and
  728. >> eventhow i turn phong off i still get some black areas ! any ideas or
  729. >> comments ... Thanks.
  730. >> 
  731. >>         Isaac (Psycho) Guajardo
  732. >>        bugs009@bugs.mty.itesm.mx
  733. >> 
  734. >
  735.  
  736. Christopher Stevenson replies ...
  737.  
  738. [Stuff deleted]
  739. >....  The "problem" isn't a problem at all. Most
  740. >objects have edges, and objects (like drinking glasses, for example)
  741. >often have sharp or highly-curved edges. I'd forgotten the obvious,
  742. >and that in order to get the Phong interpolator to accurately approx-
  743. >imate the surface normals of all the polygons in a scene, care must be
  744. >taken - in this case, isolation of larger "body" polygons from sharp
  745. >corners.I
  746. >      \       |       / 
  747. >         \    |     / 
  748. >    --     +------+     __
  749. >      --__ |      | __--  
  750. >           |      |            fig. 1  Phong interpolation around a
  751. >    ------ +      + ------             corner, with isolation edges.
  752. >           |      |
  753. >    ------ |      | ------
  754. >           |      |
  755. >    ------ |      | ------
  756. >
  757. >This (is supposed) to represent the lip of a drinking glass, as seen
  758. >in cross-section (before you sweep it, say). The "fan" of lines are
  759. >the normal vectors that result when Phong interpolates across polygons.
  760. >The +'s are points, joined by edges; notice how there are a pair of
  761. >small, apparently-redundant edges just down from the top? These are
  762. >isolating edges (polygons, once swept). They are exactly parallel with
  763. >the larger edges (polygons) that would normally go to the top edge
  764. >without them; they provide a small space over which the normals can
  765. >"straighten up" and become perpendicular to the big polygons, as they're
  766. >supposed to be. They needn't be very big at all, a unit or two. They MUST
  767. >be exactly parallel with the edge they're intended to "interface" with the
  768. >corner.  If these big polygons were the entire height of the glass
  769. >then without them, the rendered glass would appear to have outward-
  770. >curving walls (as far as the refraction is concerned) but the real geo-
  771. >metry is still that of the glass. Light rays end up hitting surfaces at
  772. >far higher angles than they're supposed to, and it appears that in Imagine
  773. >when critical angles are achieved, the refracted ray is simply assigned
  774. >the "ambient" lighting and the process stops. Hence, a lot of "black"
  775. >where there shouldn't be any (it would be so nice if instead of terminating
  776. >the ray, it was 100% reflected. This is what happens in reality).
  777. >Maybe it's easiest just to say that
  778. >the process has become confused. When rendered, by the way, this edge
  779. >above has a fully-rounded "top" and straight sides. 
  780.  
  781. [More stuff deleted]
  782.  
  783. >-render yourself happy
  784. >The Electric Monk
  785.  
  786.     First of all thanks a lot to "The Electric Monk" 8-) and sorry if I
  787. bothered someone by including his explanation again, but I think it
  788. would be  very usefull to somebody that may have missed it.
  789.  
  790.    I did a test render of two glasses using an outline and sweeping it,
  791. one as I have done it before (The logical way !?!?) and the other taking
  792. into account the explanation above, both with glass attributes and Phong
  793. shading on. Then I render both objects one beside the other in trace
  794. mode. The result was incredible ... the first was a "black blob" as I
  795. have experienced BUT the other Glass was what I have been trying to make
  796. for a looong time, still there are some black areas particularly on the
  797. vertical edges (the walls of the glass(?)) but there is a HUGE
  798. difference between the two 8-) .... I hope that Impulse take this into
  799. account for a future revision and improve the Phong algorithm.
  800.  
  801.          Isaac (PSYCHO) Guajardo
  802.         bugs009@bugs.mty.itesm.mx
  803. "The one who dies with the most toys wins!"
  804.  
  805.  
  806. ##
  807.  
  808. Subject: Videotapes for SFR
  809. Date: Thu, 2 Jul 92 13:14:40 CST
  810. From: bugs009@bugs.mty.itesm.mx (Isaac Guajardo Leal)
  811.  
  812.    Hi all - it seems that a lot of people is on vacation, I have noticed
  813. a slowdown (?) on the message trafic. I need some help ... I am
  814. rendering to tape with the Personal Single Frame controller and a
  815. AG-7750 S-VHS tape deck, but I'm having a lot of problems buying tape
  816. for that purpose. Do someone know of a good dealer for S-VHS Master
  817. Broadcast tapes for single frame recording, that is very strong tapes
  818. and (very important) 5 minutes maximum in lenght. In bulk format and
  819. also in small quantities just for test driving them before spending more
  820. money on them. I need them to be shipped to Texas ... have been using
  821. (from best to worst) 3M, Panasonic, Ampex and Sony. But it's a pain
  822. finding them. Any advice would be appreciated and thanks in advance.
  823.  
  824.           Isaac (PSYCHO) Guajardo
  825.          bugs009@bugs.mty.itesm.mx
  826. "The one who dies with the most toys wins!"
  827.  
  828.  
  829. ##
  830.  
  831. Subject: Animation speed on A3000
  832. Date: Thu, 2 Jul 1992 16:50:00 -0500
  833. From: Steven Joseph Chmura <sjc28473@uxa.cso.uiuc.edu>
  834.  
  835. I am considering purchasing an A3000.  Currently, my A500 is damn slow when 
  836. playing back 640x200x4 animations.  Even if I do page flipping (such as
  837. in DPAINT's EXPANDED mode) I still get <10fps.
  838.  
  839. Will the A3000 32 bit path speed up the animations or is it slow due to DMA
  840. bandwith problems.
  841.  
  842. Please advise!
  843. :wq
  844.  
  845.  
  846. ##
  847.  
  848. Subject: Re: Animation speed on A3000
  849. Date: Fri, 3 Jul 92 5:07:44 PDT
  850. From: tucker@cs.unr.edu (Aaron Tucker)
  851.  
  852. > I am considering purchasing an A3000.  Currently, my A500 is damn slow when 
  853. > playing back 640x200x4 animations.  Even if I do page flipping (such as
  854. > in DPAINT's EXPANDED mode) I still get <10fps.
  855. >
  856. If you can, use a res of 320x200. This speeds things up considerably, even
  857. when you have large deltas. 
  858.  
  859. > Will the A3000 32 bit path speed up the animations or is it slow due to DMA
  860. > bandwith problems.
  861. The A3000 will play back animations faster, if that's al you want to do. If you
  862. plan to go to tape for a final output, I would not recommend an A3000. Get
  863. yourself a used A2000, get Fusion Forty $1000 offer for thier 68040 accel., 
  864. get at least 16MB of RAM, and pocket the rest of the cash that you saved.
  865. The machine makes no difference when going to tape. A realtime lores or 
  866. wireframe preview and a few final frames from key areas in the animation are
  867. all a client needs to see to make changes or approve for final output.
  868.  
  869. Juan Trevino
  870. tucker@pyramid.cs.unr.edu
  871.  
  872.  
  873.  
  874. ##
  875.  
  876. Subject: RE: Hello?  and Broadcast questions.
  877. Date: Thu, 9 Jul 92 9:36:39 CDT
  878. From: dale@clix.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  879.  
  880. Forwarded message:
  881. |From daemon Thu Jul  9 08:00 CDT 1992
  882. |From: red river community college <rrccnet@ccu.umanitoba.ca>
  883. |Message-Id: <9207061837.AA22624@ccu.UManitoba.CA>
  884. |Subject: Hello?
  885. |To: imagine@email.sp.unisys.com
  886. |Date: Mon, 6 Jul 92 13:37:18 CDT
  887. |X-Mailer: ELM [version 2.3 PL11]
  888. |
  889. |I have not received any mail from the mailing
  890. |list lately, so I am just posting a test message.
  891. |Sorry if this bothers anyone.
  892.  
  893.     Didn't bother me.  I haven't received any mail lately either.  I
  894.     was wondering if my mailer had gone flaky again or if news is slow
  895.     these days.  Glad to see my mailer is working.
  896.  
  897.     I've been too busy at work to post any messages.  I read them
  898.     though when I get the chance.
  899.  
  900.     While I'm here,  I have a number of questions.  They are about 
  901.     24 bit display and broadcast quality.  Currently I don't have 
  902.     a 24bit display device and I want to get one.  Everyone locally 
  903.     has been suggesting that I get DCTV as an inexpensive 
  904.     entry into 24bit output.  My question is:  If I intend to go 
  905.     to tape, does it matter what my display device is?  I mean when 
  906.     an image is sent to tape, is the 24bit definition being sent 
  907.     to the output device (tape), or is a copy of the screen 
  908.     being sent there?  In short is the image sent to tape dependent 
  909.     on the screen display device, or are they completely independent 
  910.     of one another? I guess I'm trying to figure out if DCTV will 
  911.     give me a Broadcast quality image to go to tape or if I 
  912.     will need a different device.  I read articles here and 
  913.     there saying that some production studios are rendering to DCTV 
  914.     and then sending the animations through a broadcast quality 
  915.     genlock to tape to go over the airwaves.  
  916.     
  917.     I understand that broadcast quality involves color thresholds as
  918.     well as signal quality.  I have ADPro which has a "Broadcast"
  919.     operation to insure that my renderings all stay within NTSC
  920.     standards of color levels.  Could I create my images in Imagine,
  921.     tweek the values in ADPro, create and view the animations in 
  922.     DCTV, and then send them through a good genlock to 3/4 or 1" 
  923.     tape and call it broadcast quality?  Would it then go out over the
  924.     airwaves without a problem?
  925.  
  926.     Also,  if I approach a production house as a freelance 
  927.     animator, will I be expected to deliver my animations already 
  928.     on 3/4 tape?  Will this be determined by the production 
  929.     house?  I've already seen a number of posting to this list 
  930.     by production houses so I figured this would be a good place to 
  931.     get some answers.  I'm trying to figure out what the minimum
  932.     configuration is that I need to be able to market myself as an
  933.     animator.  There are plenty of production houses out there already
  934.     with all the toys that need freelance animators to help them get
  935.     their projects out the door.  This is a need that I would like to
  936.     fill.  So I want to know what kind of "package" do I need to be
  937.     able to deliver my work in when approaching a studio.  Any
  938.     feedback would be appreciated.
  939.  
  940.     Thanks.
  941.  
  942.  
  943.  
  944.        _____________________________^_____________________________
  945.                                   __ __
  946.                                 ____ ____
  947.        _____________________________ _____________________________
  948.        dale r. rogers                Email:  ingr!b24a!camelot!dale
  949.                                      Internet: 
  950.                                      dale@camelot.b24a.ingr.com
  951.  
  952.                                     .  
  953.  
  954.  
  955.  
  956.  
  957.  
  958.  
  959.  
  960. ##
  961.  
  962. Subject: Archives 20, 22, and 23 now available on hubcap
  963. Date: Wed, 8 Jul 92 11:50:44 MST
  964. From: marvinl@amber.rc.arizona.edu (Marvin Landis)
  965.  
  966. Archive numbers 20, 22, and 23 are now available on hubcap.clemson.edu
  967. (130.127.8.1) in the pub/amiga/incoming/imagine/text directory.  Number 20
  968. covers articles posted from Feb. 6 - Feb. 26.  Number 22 covers articles posted
  969. from May 16 - Jun. 6.  Number 23 contains articles posted from Jun. 6 - 
  970. Jun. 25.  As always if you have any problems with the archives, let me know.
  971.  
  972. Sorry I have not been keeping the archives up to date recently.  I have been
  973. VERY busy for several months, and the list was going through a transition stage
  974. so I was not very motivated to keep up the archives (actually, I was almost
  975. ready to give up on the list for a while, since almost all the messages for a
  976. while had nothing to do with Imagine, just problems with the list).  But now
  977. that all that is solved, and the list is functioning smoothly again (thanks
  978. Dave), I am trying to get caught up.  These archives bring things up to date,
  979. with the exception of messages between Feb. 26 and May 16.  As you can tell,
  980. archive 21 is non-existant.  When Steve was running the list, he was saving all
  981. the articles, then sending them to me 100 messages at a time for archiving.
  982. Well during the time Steve lost access to his MIT account, I did not receive
  983. the articles from him, so I was not able to keep up with the archives and #20
  984. was the last set of messages I received from Steve.  Of course many of the
  985. messages during that time were list administration problems, so I don't think
  986. we missed alot of Imagine related questions (and answers).  However, if anyone
  987. saved the messages between Feb. 26 and May 16, and would be willing to send
  988. them to me, I will sort through the messages and create archive #21.  This
  989. problem should not occur again, as I am saving all the messages myself, and
  990. will still be creating a new archive every 100 messages.  Archives 22 and 23
  991. are the messages that have appeared on the list since Dave took over the list.
  992. So things are back on schedule with the archives, I hope they are doing some of
  993. you some good.
  994. ----------------------------
  995. Marvin Landis
  996. marvinl@amber.rc.arizona.edu
  997.  
  998.  
  999. ##
  1000.  
  1001. Subject: Steve's Book in Cleveland?
  1002. Date: 09 Jul 1992 14:42:28 -0400 (EDT)
  1003. From: mneylon@jupiter.cse.utoledo.edu (michael neylon)
  1004.  
  1005. Is there anywhere in Cleveland (preferably West side) that I can get copy
  1006. of Steve's book?  The computer stores around me have such a WIDE selection
  1007. of Amiga books (ie 1 copy of the Rom Kernal manual, and thats all).  If not
  1008. is Steve's book available thru the net for a *small* discount...?
  1009. Thanks...
  1010. -Mike
  1011.  
  1012.  
  1013. ##
  1014.  
  1015. Subject: Index of Refraction's
  1016. Date: Wed, 8 Jul 92 11:12:09 PST
  1017. From: kennys@terapin.com (Kenny Sequeira)
  1018.  
  1019. Here are a few index of refractions for some gemstones.
  1020.  
  1021. Opal    1.44 - 1.46
  1022.  
  1023. Amber   1.54
  1024.  
  1025. Garnet  1.73 - 1.89
  1026.  
  1027. Cubic Zirconia  2.15  Did you not want to create a fake diamond.
  1028.  
  1029. kennys@terapin.com
  1030.  
  1031.  
  1032. ##
  1033.  
  1034. Subject: Re: Animation speed on A3000
  1035. Date: Sat, 4 Jul 1992 14:29:02 GMT
  1036. From: menzies@cam.org (Stephen Menzies)
  1037.  
  1038. tucker@cs.unr.edu (Aaron Tucker) writes:
  1039. >The A3000 will play back animations faster, if that's al you want to do. If you
  1040. >plan to go to tape for a final output, I would not recommend an A3000. Get
  1041. >yourself a used A2000, get Fusion Forty $1000 offer for thier 68040 accel., 
  1042. >get at least 16MB of RAM, and pocket the rest of the cash that you saved.
  1043. >The machine makes no difference when going to tape. A realtime lores or 
  1044. >wireframe preview and a few final frames from key areas in the animation are
  1045. >all a client needs to see to make changes or approve for final output.
  1046.  
  1047. >Juan Trevino
  1048. >tucker@pyramid.cs.unr.edu
  1049. The RCS Fusion Forty special is availible until july 10, 1992. They
  1050. extended it ten days at the wish of sseveral Users Groups that held
  1051. their meetings at the end of june. If anyone is interested (and
  1052. members of this list, the LWave list, and the DCTV list are eligable
  1053. too) contact Rishi at RCS : 514-871-4924 or fax:514-871-4926 and
  1054. and get your name in as an interested party before this date. After 
  1055. this date I no idea when or if there will be another special. 
  1056. Please do not send me e-mail regarding this special unless someone 
  1057. has problems in contacting RCS.
  1058. The board is availible for $995 US
  1059. There are several software deals availible with this offer including
  1060. all versions of Caligari, ImageMaster, Cando and they are all about
  1061. 1/2 price.
  1062.     
  1063. -stephen
  1064.  
  1065. -- 
  1066. Stephen Menzies
  1067. #Internet: menzies@CAM.ORG
  1068. #Fidonet : Stephen Menzies @ 1:167/265
  1069.  
  1070.  
  1071. ##
  1072.  
  1073. Subject: Zooming Camera?
  1074. Date: Wed, 8 Jul 92 22:03:02 EDT
  1075. From: amallory@discover.wright.edu (Aragorn J Mallory)
  1076.  
  1077. Hey does anynoe out there know hwo to get the "focal length" of the Camera in
  1078. the stage editor to somthing other than what it is?  And can it be animated?
  1079.  
  1080. Aragorn.
  1081. I Imagine, Therefor I am! ---(amallory@discover.wright.edu)
  1082.  
  1083.  
  1084. ##
  1085.  
  1086. Subject: ESSENCE is here?
  1087. Date: Wed, 8 Jul 92 22:53:29 -0400
  1088. From: mbc@po.cwru.edu (Michael B. Comet)
  1089.  
  1090.     Those who subscribe to avid should check out the new magazine
  1091. for this month.
  1092.  
  1093.     The inside leaf of the back cover has a full page add for Apex
  1094. Softwre Publishing's ESSENCE package.  Guess it's out?
  1095.  
  1096.     Perhaps Mr. Worley could drop a note on the list detailing
  1097. ordering instructions, and any other pertinent info.
  1098.  
  1099.                Michael Comet
  1100.                mbc@po.CWRU.Edu
  1101.  
  1102.  
  1103.  
  1104. ##
  1105.  
  1106. Subject: Animation Journeyman
  1107. Date: Wed, 8 Jul 92 22:57:36 -0400
  1108. From: mbc@po.cwru.edu (Michael B. Comet)
  1109.  
  1110.     Anyone know anything about animation journeyman by hash
  1111. enterprises?  Better yet, does anyone here own it who could give a quick
  1112. review.  Better yet, does anyone own both that and imagine who could
  1113. give a review and compare it to imagine?
  1114.  
  1115.     I am getting a little tired of modelling smooth surfaces with
  1116. polygons, and am interested in the spline based approach.
  1117.  
  1118.     My basic questions are:  How much slower is it, does it trace
  1119. and scanline render, what type of brush map support does it have, how
  1120. decent is the modeler, how decent is the renderer, does it support
  1121. hierarchial animation, what formats does it output, and what other
  1122. features does it have that most polygon renderes don't?
  1123.  
  1124.     Thanks,
  1125.  
  1126.                Michael Comet
  1127.                mbc@po.CWRU.Edu
  1128.  
  1129.  
  1130.  
  1131. ##
  1132.  
  1133. Subject: I need an IFF eye!
  1134. Date: Wed, 08 Jul 92 21:35:36 CST
  1135. From: linton@bbs.draco.bison.mb.ca (Michael Linton)
  1136.  
  1137. Hi all, I'm looking for a good (well even if it's not so good) IFF picture 
  1138. of the human eye.  It know, it's s strange request, but I need it for my 
  1139. head (not my head, the one I modeled).  Anyways, if you happen to have 
  1140. something to fit that bill, could you PLEASE e-mail it to me?  I'd really 
  1141. appreciate it.  It doesn't have to be 24bit, Hires, or Laced HAM will do. 
  1142. Thanks in advance.  
  1143.  
  1144. Mike
  1145.  
  1146.  
  1147. --
  1148. linton@bbs.draco.bison.mb.ca (Michael Linton)
  1149. The Draco Unix System, Winnipeg, Manitoba, Canada
  1150.  
  1151.  
  1152.  
  1153. ##
  1154.  
  1155. Subject: Back on Track
  1156. Date: Thu,  9 Jul 92 17:48:50 PDT
  1157. From: Sam_Mayday_Malone@cup.portal.com
  1158.  
  1159. Howdy Everyone!  :-)
  1160.  
  1161. It appears that even though we weren't NOTIFIED that the systems would be
  1162. down during the two official "holiday" days at Unisys (July 6 and 7),
  1163. that they were in fact shut off. It appears that they are up and running
  1164. again now. I apologize for not being able to warn you in advance that
  1165. there would be no mail for a few days but I wasn't warned of it.
  1166. The next official shutdown will be the week of Christmas and I will be
  1167. certain to let everyone know in advance if there will be any
  1168. funny business going on.
  1169.  
  1170. While I have the editor firmly in hand here...I would like to publically
  1171. thank Marvin for updating the archives. I have gotten some mail from
  1172. List member and non-member readers alike asking about it, and 
  1173. thanks to Marvin, the archives should be in tip-top shape.
  1174.  
  1175. If you wish to unsubscribe or subscribe, feel free to zap it to
  1176. imagine-request@email.sp.unisys.com again. Should be working fine now
  1177. although I will not be in the office to do the work until Monday
  1178. July 13.
  1179.  
  1180. Mr. Menzies, thank you for your information on the RCS offer, lots of
  1181. private mail questions have now been answered for me.  :-)
  1182.  
  1183. As of Monday, I will be calling the last few possible prize contributors
  1184. for the Imagine Contest (no...it ain't dead) and hopefully we will
  1185. be able to announce something this month. 
  1186.  
  1187.  
  1188. Essense grows nearer....Steve Worley informed me that he is 
  1189. working like a madman finishing up the product loose ends.
  1190. (A cool advertisement in this month's AVID magazine if you didn't see it.)
  1191.  
  1192. Are you getting tired of hearing me talk?   Me too.
  1193.  
  1194.  
  1195. Have a great weekend. Keep them barbeques fired up.
  1196.  
  1197. -Dave Wickard  (612) 456-2783       "Is Homer there?"
  1198. dave@flip.sp.unisys.com             "Homer who?"
  1199. Sam_Malone@cup.portal.com           "ummm...Homer Sexual"
  1200.                                     -Bart calling Moe's Tavern
  1201.  
  1202.  
  1203. ##
  1204.  
  1205. Subject: RE: Hello?  and Broadcast questions.
  1206. Date: Thu, 9 Jul 92 11:14:54 PDT
  1207. From: tucker@cs.unr.edu (Aaron Tucker)
  1208.  
  1209. >     Also,  if I approach a production house as a freelance 
  1210. >     animator, will I be expected to deliver my animations already 
  1211. >     on 3/4 tape?  Will this be determined by the production 
  1212. >     house?  I've already seen a number of posting to this list 
  1213. >     by production houses so I figured this would be a good place to 
  1214. >     get some answers.  I'm trying to figure out what the minimum
  1215. >     configuration is that I need to be able to market myself as an
  1216. >     animator.  There are plenty of production houses out there already
  1217. >     with all the toys that need freelance animators to help them get
  1218. >     their projects out the door.  This is a need that I would like to
  1219. >     fill.  So I want to know what kind of "package" do I need to be
  1220. >     able to deliver my work in when approaching a studio.  Any
  1221. >     feedback would be appreciated.
  1222. >
  1223.     In my personal opinion, the only reason for a DCTV is the paint
  1224. package...for broadcast quality considerations, that is. DCTV has a smaller
  1225. bandwidth than 3/4", which is the minimum you want for broadcast quality
  1226. animations. Plus, if you want to go to SVHS, BetaCam, MII, 1", D2, or D3, you
  1227. are stuck with lower than broadcast bandwidth from DCTV.
  1228.     One board I could recommend is The Firecracker. Normally I would not
  1229. recommend this product, but it doesn't take a video slot, can be had new for
  1230. $800-900, and is supported by tons of graphic software, more so than any other
  1231. device. OpalVision looks excellent, but does not have software support as of
  1232. yet, other than thier own paint program. Of course, you'll also have to get
  1233. a genlock. So, after all that, you might as well buy a Toaster...but then
  1234. you're stuck with Composite and a shit of a 24bit paint package, though you
  1235. get a Switcher, lots of FX, and Lightwave to ease the pain.
  1236.     What I really recommend for just starting out, is find a video
  1237. production house that has a toaster with/without single-frame capability. 
  1238. Make a deal with them for a specific dollar amount on each different frame
  1239. that is rendered..let's say, $2/frame. You charge your customers $400/sec for
  1240. standard flying logos or whatever. You both make a good profit. The customer
  1241. is happy because he didn't have to pay $1000/sec for somebody using a DDR
  1242. and Crystal 3D, you're happy because now you can buy more equipment, and the
  1243. video production house is happy because he didn't have to do squat to earn
  1244. his $150 bucks for that 2.5 sec Joe Bob's Ford anim at the end of all his
  1245. commercials now.
  1246. Don't worry about color previews. Give him a 30fps lores wireframe so they can
  1247. see the movement. And, show them a few 24bit stills so they can see the final
  1248. output quality.
  1249. If the video production house does not have a single frame recorder, invest
  1250. in a personal SFC. It is portable, so you can bring it in when you need it,
  1251. unlike the DQ-Taco which is an internal card.
  1252. Lastly, depending on how much storage the guy at the video house has, you
  1253. might want to invest in a CD-WORM or a Rewriteable Optical to bring in your
  1254. animations. You might spend 4x as much than a Syquest, but you get flawless
  1255. storage much cheaper. (600MB vs 44MB or 1.2GB vs 88MB) Get the drift?
  1256. Or, an external 200MB might do the trick for you...just make sure both
  1257. controllers support the RDB Structure. 
  1258.     Anyways, that is enough ramblings....Oh, onel last thing. Make sure
  1259. it is agreed beforehand that any work you do, you retain the right to 
  1260. distribute on a demo tape at any time without notice. Have this legally
  1261. drawn up...very important to cover yourself nowadays.
  1262.     Whoops, one more thing, public broadcast animations are not taxable,
  1263. internal use broadcasts, however, are. So, keep the IRS happy, but don't 
  1264. overpay them.
  1265.  
  1266. Juan Trevino
  1267. tucker@mamomth.cs.unr.edu
  1268.  
  1269. >        _____________________________ _____________________________
  1270. >        dale r. rogers                Email:  ingr!b24a!camelot!dale
  1271. >                                      Internet: 
  1272. >                                      dale@camelot.b24a.ingr.com
  1273. >                                     .  
  1274.  
  1275.  
  1276.  
  1277. ##
  1278.  
  1279. Subject: MakeAnim or BuildAnim, where?
  1280. Date: Fri, 10 Jul 92 08:59:01 +0200
  1281. From: goran@abalon.se (Goeran Ehrsson)
  1282.  
  1283. Hi!  I've spent a few ours trying to find the utilities MakeAnim or BuildAnim
  1284. but with no success. I have searched fish-lists and ftp-sites (in scandinavia)
  1285. but could not find any of them. Are they not PD/ShareWare?
  1286. Could someone give a hint on where I could find them?
  1287. And maybe you could give us tips on how YOU assemble your animations?
  1288.  
  1289. - Goran
  1290.  
  1291. --
  1292. goran@abalon.se
  1293.  
  1294.  
  1295. ##
  1296.  
  1297. Subject: Compositing pictures
  1298. Date: Fri, 10 Jul 1992 01:18 EDT
  1299. From: SPICE@drycas.club.cc.cmu.edu
  1300.  
  1301. I want to make an animation like those flyby animations NASA creates
  1302. to publicize their space probes. I'd like to use Imagine to model and
  1303. generate the probe and if possible the stellar background (if it can
  1304. be done accurately) but I'll also need frames generated by different
  1305. graphics programs such as Scenery Animator. 
  1306.  
  1307. My question is this; what is the best image processing program to 
  1308. use to combine pictures from several different programs. Is AdPro
  1309. better than Image Master? I've been leaning towards Image Master
  1310. because I've read that it has better compositing tools but more
  1311. people seem to like AdPro better.  Now I dont know which to buy.
  1312. Any advice would be appreciated.
  1313.  
  1314.                          Scott Corley
  1315.  
  1316. spice@drycas.club.cc.cmu.edu
  1317.  
  1318.  
  1319. ##
  1320.  
  1321. Subject: Re: Toaster mail list? 
  1322. Date: Fri, 10 Jul 92 16:14:36 EDT
  1323. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1324.  
  1325. > Could someone please point me to either a Toaster mail list or a Lightwave 3D
  1326. > mail list. 
  1327.  
  1328. For the LightWave list, send requests to:
  1329. lightwave-request@bobsbox.rent.com
  1330.  
  1331. For the Toaster list, you'll need to send mail to
  1332. listserv@karazm.math.uh.edu with a *body* of:
  1333. subscribe toaster-list
  1334.  
  1335. > I got a Toaster a few days ago, and I would like to ask a few 
  1336. > questions :)
  1337.  
  1338. Fire away.
  1339. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  1340. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  1341. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  1342. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  1343. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  1344. %                                                                          %
  1345.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1346.  
  1347.  
  1348. ##
  1349.  
  1350. Subject: Re: Compositing pictures
  1351. Date: Sat, 11 Jul 92 1:30:07 PDT
  1352. From: tucker@cs.unr.edu (Aaron Tucker)
  1353.  
  1354. > My question is this; what is the best image processing program to 
  1355. > use to combine pictures from several different programs. Is AdPro
  1356. > better than Image Master? I've been leaning towards Image Master
  1357. > because I've read that it has better compositing tools but more
  1358. > people seem to like AdPro better.  Now I dont know which to buy.
  1359. > Any advice would be appreciated.
  1360. >
  1361. I highly recommend ImageMaster over ADPro for compositing. Imagemaster has
  1362. such a wide variety of options, it will astound you. Don't get me wrong, I
  1363. like ADPro a lot, but for compositing, it doesn't hold a candle to 
  1364. ImageMaster, even with thier new FRED utility. The last few versions of
  1365. ImageMaster have incorporated support for ANIMS. It is SO EASY to do things
  1366. in ImageMaster. 
  1367. I find that ADPro is a more solid program in terms of bugs, but any bugs in
  1368. ImageMaster get fixed right away. They also upgrade the program very often.
  1369. The upgrade price as of today is $20 per upgrade...or $100 for an upgrade
  1370. automatically sent to you each month for one year.
  1371.  
  1372. >                          Scott Corley
  1373. >
  1374. > spice@drycas.club.cc.cmu.edu
  1375. >
  1376. Juan Trevino
  1377. tucker@mammoth.cs.unr.edu
  1378.  
  1379.  
  1380.  
  1381.  
  1382. ##
  1383.  
  1384. Subject: Satellite Object Needed
  1385. Date: Sat, 11 Jul 92 11:36:19 PDT
  1386. From: schur@isi.edu
  1387.  
  1388. I am currently looking for a satellite object. I will mostly be using it
  1389. for reference in enhancing a satellite I am already building. Basically,
  1390. I need any kind of communications or defense satellite. If you know where
  1391. I might find one please let me know. Just about any object format is
  1392. acceptable (Imagine, Lightwave, Wavefront, etc).
  1393.  
  1394. Thanks in advance.
  1395.  
  1396.  
  1397. ========================================================================
  1398.         DJ/VJ/Production/Computer Graphics
  1399.              \          /    
  1400.               \   \    /      /      
  1401. Sean Schur           \   \  /      /      "The feel of leather against 
  1402.                 \   \/      /         skin is a surprisingly
  1403. INTERNET: schur@isi.edu  \  /a\mpyr/         sensual experience."
  1404.       sean@calarts.edu    \/   \  / ideo 
  1405. Compuserve: 70731,1102            \/         - Special Agent Dale Cooper
  1406. ========================================================================
  1407.  
  1408.  
  1409. ##
  1410.  
  1411. Subject: ANIMBuild found
  1412. Date: Sun, 12 Jul 92 11:00:28 +0200
  1413. From: goran@abalon.se (Goeran Ehrsson)
  1414.  
  1415. I have now found the AnimBuild utility (thanx Chuck!).
  1416. I was "grepping" for AnimBuild on Fish-lists but with no success, the 
  1417. reason was that AnimBuild is on Fish 428 under the name CyroUtils.
  1418. CyroUtils are four animation utilities from Cyrogenic Software, and
  1419. they are freely re-distributable.
  1420.  
  1421. ANIMBuild:   Interactive program where you pick a list of IFF pics
  1422.              and then click on Build and you will get an ANIM5 file.
  1423. ANIMInfo:    Displays information about an anim, #frames, resulotion etc.
  1424. SplitANIM:   Splits an animation into smaller pieces,
  1425.              good if you're short on memory.
  1426. CombineANIM: Combine several animations into one.
  1427.  
  1428. Interactive... I guess I will stick with Imagine's scripts anyway,
  1429. I have 1000+ frames to assemble.
  1430.  
  1431. - Goran
  1432.  
  1433. --
  1434. Goran Ehrsson    goran@abalon.se
  1435.  
  1436.  
  1437. ##
  1438.  
  1439. Subject: dctv
  1440. Date: Fri, 10 Jul 92 20:56:44 EDT
  1441. From: joec@cellar.org
  1442.  
  1443. I have a question regarding 16 color pictures and ham.  Basically what I
  1444. would like to know is if a 16 color non-interlace picture would animate
  1445. faster then the same picture in HAM.  The reason I ask this is because I am
  1446. considering purchasing a DCTV unit and I am curious to know how well it will
  1447. animate for me.  I currently only have 3.5 meg of ram 1 meg chip 2.5 fast
  1448. and so I usually use RTAP for my animations which seem to run awfully slow. 
  1449. Anyway thats the question someone please let me know because I would like to
  1450. get the DCTV soon and the answer to this question would pretty much seal my
  1451. decision.
  1452.  
  1453. Thanks,
  1454. Joe Cotellese
  1455.  
  1456.  
  1457.  
  1458. ##
  1459.  
  1460. Subject: Re: dctv
  1461. Date: Mon, 13 Jul 92 13:53:25 -0400
  1462. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  1463.  
  1464. joec@cellar.org (Joe Cotellese) asks:
  1465. > I have a question regarding 16 color pictures and ham.  Basically what I
  1466. > would like to know is if a 16 color non-interlace picture would animate
  1467. > faster then the same picture in HAM.
  1468.  
  1469. The best way to answer this would be by explaining what limits the speed
  1470. of animations:  volume of data going to Chip RAM.
  1471.  
  1472. A 320x200 HAM  (6 bit planes) requires (320x200x6)/8 bytes of information.
  1473.     = 48000 bytes per frame.
  1474. A 640x200 DCTV (4 bit planes) requires (640x200x4)/8 bytes of information.
  1475.     = 64000 bytes per frame.
  1476. A 640x200 DCTV (3 bit planes) requires (640x200x3)/8 bytes of information.
  1477.     = 48000 bytes per frame.
  1478.  
  1479. The deltas themselves are what really matters, but the above math should
  1480. demonstrate which animation formats should be roughly equivalent.  I forget
  1481. exactly what impact a high-res (640+) screen has on bus bandwidth vs. a
  1482. low-res (320) screen, but I recall there was something to consider.
  1483.  
  1484. A 640x200x3 DCTV animation will probably animate at a comparable rate to a
  1485. 320x200 HAM.  I don't think it will be faster, though.  Someone correct me
  1486. if I'm wrong.
  1487.  
  1488. I hope this helps.  My own experience with DCTV is quite favorable,
  1489. although I admit I have not gotten anything significantly beyond 20 fps on
  1490. an accellerated Amiga 2000.
  1491.  
  1492.  ._.  Udo Schuermann     "If I went around calling myself emperor just because
  1493.  ( )  walrus@wam.umd.edu  some moistened bint lobbed a scimitar at me, they'd
  1494.  Seeking virtual memory   put me away!"         -- Monty Python's "Holy Grail"
  1495.  
  1496.  
  1497. ##
  1498.  
  1499. Subject: Mask.lha
  1500. Date: Mon, 13 Jul 92 20:43:06 CST
  1501. From: linton@bbs.draco.bison.mb.ca (Michael Linton)
  1502.  
  1503. Hi all, a friend of mine just uploaded a picture called MASK.LHA to Hubcap . 
  1504. It's in the directory pub/amiga/incoming/imagine/pics.  It's a picture done 
  1505. by me (why else would I be telling you this?), and it's the winning picture 
  1506. in the local Amiga Users group annual 3-D Graphics contest.  It's around
  1507. 136K.  Anyways, if someone out there wants the pic, and doesn't have FTP 
  1508. access, lemme know and I'll E-Mail it to you.  
  1509.  
  1510. Mike
  1511.  
  1512.  
  1513.  
  1514. --
  1515. linton@bbs.draco.bison.mb.ca (Michael Linton)
  1516. The Draco Unix System, Winnipeg, Manitoba, Canada
  1517.  
  1518.  
  1519.  
  1520. ##
  1521.  
  1522. Subject: Animation Journeyman
  1523. Date: Mon, 6 Jul 92 20:55:35 -0400
  1524. From: mbc@po.cwru.edu (Michael B. Comet)
  1525.  
  1526.     Does anyone out there use and own Animation Journeyman?  I am
  1527. thinking about purchasing it, since building spline based models
  1528. interests me more than imagine.  How much slower is it than imagine?
  1529. Can you ray trace and scanline?  (Shadows, reflections?)  How about
  1530. hierarchial animation.  ???
  1531.  
  1532.                Michael Comet
  1533.                mbc@po.CWRU.Edu
  1534.  
  1535.  
  1536.  
  1537. ##
  1538.  
  1539. Subject: Essence is here?
  1540. Date: Mon, 6 Jul 92 20:51:53 -0400
  1541. From: mbc@po.cwru.edu (Michael B. Comet)
  1542.  
  1543.     Ah...you know the feeling....you look into your mailbox...rumage
  1544. through the junk mail......and behold!....Avid Magazine....your heart
  1545. skips a beat, and maybe you pulse quickens just a bit...
  1546.  
  1547.     Well......maybe not........
  1548.  
  1549.     Anyways, those of you who have a subscription may want to check
  1550. out the Inside Back Cover of the magazine.  It is a full page ad from
  1551. Apex Software Publishing for the new ESSENCE textures.  Looks nice!
  1552.  
  1553.     Thus, I assume they are now available?  Perhaps Steve Worley or
  1554. Glenn Lewis can drop a note on the list to let us know?
  1555.  
  1556.     Later,
  1557.  
  1558.                Michael Comet
  1559.                mbc@po.CWRU.Edu
  1560.  
  1561.  
  1562.  
  1563. ##
  1564.  
  1565. Subject: Essence is here?
  1566. Date: Tue, 14 Jul 92 09:28:38 PDT
  1567. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis ~)
  1568.  
  1569. >>>>> On Mon, 6 Jul 92 20:51:53 -0400, mbc@po.cwru.edu (Michael B. Comet) said:
  1570.  
  1571. Michael>     Anyways, those of you who have a subscription may want
  1572. Michael> to check out the Inside Back Cover of the magazine.  It is a
  1573. Michael> full page ad from Apex Software Publishing for the new ESSENCE
  1574. Michael> textures.  Looks nice!
  1575.  
  1576. Michael>     Thus, I assume they are now available?  Perhaps Steve
  1577. Michael> Worley or Glenn Lewis can drop a note on the list to let us
  1578. Michael> know?
  1579.  
  1580.     I will let Steve answer this question, since he is handling all
  1581. the marketing and distribution issues.  But I know that Essence is very
  1582. close to shipping.
  1583.  
  1584.     By the way... you are going to love it!
  1585.  
  1586. Disclaimer:  I am biased.  :-)
  1587.  
  1588.                             -- Glenn
  1589.  
  1590. P.S.  While I've got your attention, I would like to request that those
  1591.       of you who crank out some gnarly renderings or animations with
  1592.       Essence, that you place them on hubcap so I can see what kinds of
  1593.       things you use the package for.  Thanks.
  1594.  
  1595.  
  1596. ##
  1597.  
  1598. Subject: Videotapes for single-frame'ing?
  1599. Date: Tue, 14 Jul 92 11:01:08 CST
  1600. From: bugs009@bugs.mty.itesm.mx (Isaac Guajardo Leal)
  1601.  
  1602.     I appologise for reposting this message, but when I did were
  1603. problems with the list and couldn't know if it was succesfully
  1604. delivered, Thanks.
  1605.  
  1606. -------------------------------------------------------------------------
  1607.    Hi all - it seems that a lot of people is on vacation, I have noticed
  1608. a slowdown (?) on the message trafic. I need some help ... I am
  1609. rendering to tape with the Personal Single Frame controller and a
  1610. AG-7750 S-VHS tape deck, but I'm having a lot of problems buying tape
  1611. for that purpose. Do someone know of a good dealer for S-VHS Master
  1612. Broadcast tapes for single frame recording, that is very strong tapes
  1613. and (very important) 5 minutes maximum in lenght. In bulk format and
  1614. also in small quantities just for test driving them before spending more
  1615. money on them. I need them to be shipped to Texas ... have been using
  1616. (from best to worst) 3M, Panasonic, Ampex and Sony. But it's a pain
  1617. finding them. Any advice would be appreciated and thanks in advance.
  1618.  
  1619.           Isaac (PSYCHO) Guajardo
  1620.          bugs009@bugs.mty.itesm.mx
  1621. "The one who dies with the most toys wins!"
  1622.  
  1623. -------------------------------------------------------------------------
  1624.  
  1625. P.S: I don't mix subjects within a message, but I don't want to waste on
  1626. a message that could be only a hoax (?) ... anyway, I just read a post
  1627. from NetNews about Imagine 3.0, the guy that posted it took it from
  1628. Impulse, as he said - Talking by phone with someone at Impulse was told
  1629. that Imagine 3.0 would be released by this fall and would have all that
  1630. Lightwave do, plus lot more, etc, etc ... that would be nice, there are
  1631. some features in Lightwave that would love to have in Imagine and would
  1632. not mind to spend another $100 bucks for the upgrade, since I would
  1633. never ever 8-| buy a Toaster - my personal opinion is that NewTek's way
  1634. of marketing sucks !!! ... Impulse, are you listening !.
  1635.  
  1636.  
  1637. ##
  1638.  
  1639. Subject: Pool
  1640. Date: Tue, 14 Jul 92 10:06:40 PST
  1641. From: kennys@terapin.com (Kenny Sequeira)
  1642.  
  1643. Hello, I have a backyard scene I'm rendering in Imagine everything comes out OK
  1644. except the swimming pool.  
  1645.  
  1646. Should I use the distrubed texture or Waves or none?
  1647.  
  1648. Should I give the water transparency and Filter?
  1649.  
  1650. If anybody had rendered a pooll could use please help.  Thanks in advance.
  1651.  
  1652. Kenny
  1653.  
  1654.  
  1655. kennys@terapin.com
  1656.  
  1657.  
  1658. ##
  1659.  
  1660. Subject: Essence again
  1661. Date: Tue, 14 Jul 92 14:14:30 -0400
  1662. From: vapspay@prism.gatech.edu (BRANHAM,JOSEPH FRANKLIN)
  1663.  
  1664. I talked to a very bright and chipper fellow at Apex last eve. (Must've been
  1665. Steve.) He said that Essence would be shipping Friday and that he would
  1666. make an announcement and send us an order form Thursday here on the list.
  1667.  
  1668. I've got this trace of a graveyard that needs 12 meg to render because of
  1669. all of the marble brushes I'm using. I'd kill for a decent marble.
  1670.  
  1671. Moo
  1672. Frank Branham
  1673.  
  1674.  
  1675. ##
  1676.  
  1677. Subject: lha converters?
  1678. Date: Wed, 15 Jul 92 15:08:28 CDT
  1679. From: tes@gothamcity.jsc.nasa.gov (Thomas E. Smith [LORAL])
  1680.  
  1681. I was wondering if someone out there had an lha file converter so I can
  1682. view all those awesome pictures on hubcap. Thanks
  1683.  
  1684.                         Tom the Smith
  1685.  
  1686.  
  1687. ##
  1688.  
  1689. Subject: Re: Essence again
  1690. Date: Wed, 15 Jul 92 9:34:43 MDT
  1691. From: koren%hpmoria.fc.hp.com%hpfcla.fc.hp.com@hpfcla.fc.hp.com (Steve Koren)
  1692.  
  1693. Frank Branham write:
  1694.  
  1695. > I've got this trace of a graveyard that needs 12 meg to render because of
  1696. > all of the marble brushes I'm using. I'd kill for a decent marble.
  1697.  
  1698. This brings up an interesting point: Imagine uses memory very poorly
  1699. when using brushmaps.  Lets say that you have 5 objects which all use
  1700. the same brushmap, which happens to be 500 Kb.  Imagine will load your
  1701. 500 Kb brushmap 5 separate times into memory, rather than just loading
  1702. it once and using it for all 5 objects.
  1703.  
  1704. This gets real expensive, real quick.  I wish it loaded unique brushmaps
  1705. just once.
  1706.  
  1707.   - steve
  1708.  
  1709.  
  1710.  
  1711. ##
  1712.  
  1713. Subject: Re: lha converters?
  1714. Date: Wed, 15 Jul 92 16:38:03 PDT
  1715. From: Harv@cup.portal.com
  1716.  
  1717. Thomas E. Smith wants "an lha converter" so he can view pics.
  1718. Thomas: "lha" is not a file "format", it's a file librarian/
  1719. archiver/compressor. It is used on files of all kinds to make them
  1720. smaller (so they transfer between modem-capable systems faster) and
  1721. to allow multiple files to be packed into a single "archive" such
  1722. as a picture, plus some documentation, perhaps an icon, etc. etc.
  1723. What you need to find and mount onto your Amiga is a program called
  1724. "LHA" by Stefan Boberg.  This program will allow you to unpack
  1725. and thuse "use" (run, view, read, whatever) any nd all files you
  1726. find anywhere whose filenames end with either .LZH or .LHA. There
  1727. are a couple other programs which can handle this kind of compressed
  1728. file but LHA is the newest, fastest, and bestest. 
  1729. So if you have FTP ability, search any of the popular Amiga-oriented
  1730. sites, such as hupcap.clemson.edu or wuarchive.wustl.edu and look
  1731. for LHA. It is commonly distributed with the name LHA132E.RUN which
  1732. is a self-unpacking version of it, needing nothing else to unpack.
  1733. Once you have found it, get it, download it, run it, install the
  1734. LHA program into your C: directory, read the documentation and type
  1735. LHA at a CLI/Shell prompt by itself in case you forget its commands.
  1736. You will still need some kind of picture viewer to deal with the
  1737. images that will come out of those .LHA files after you unpack them.
  1738. And that's a whole 'nuther story by itself. HOller if you ned help
  1739. on that aspect. 
  1740. Harv
  1741. Moderator/Sysop: The Amiga Zone (on) The Portal Online System
  1742. A great dial-up commercial system for Amigoids. Call 1-408-973-9111
  1743. to signup or for more information.
  1744.  
  1745.  
  1746. ##
  1747.  
  1748. Subject: Re: Mask.lha is definitely a 'WOW'
  1749. Date: Thu, 16 Jul 92 00:14:45 CST
  1750. From: linton@bbs.draco.bison.mb.ca (Michael Linton)
  1751.  
  1752. Always a rainbow <canaan@u.washington.edu> writes:
  1753.  
  1754. > and I;d love to see a jpeg version of it.
  1755. > (hint??)
  1756.  
  1757.  
  1758. Well, your not going to see a 24bit version of it, if that's what your 
  1759. getting at. :)  I don't have a 24bit card, and there for know what it's 
  1760. like to see these pictures that I cannot display on my machine.  Therefor, I 
  1761. rendered it to the lowest common resolution.  (well almost).  Sorry. Yeesh, 
  1762. give a 16 year old kid a break eh?! :)  TTYSS
  1763.  
  1764.  
  1765.  
  1766. --
  1767. linton@bbs.draco.bison.mb.ca (Michael Linton)
  1768. The Draco Unix System, Winnipeg, Manitoba, Canada
  1769.  
  1770.  
  1771.  
  1772. ##
  1773.  
  1774. Subject: Brush wrap on ground
  1775. Date: Thu, 16 Jul 92 11:38:27 +0200
  1776. From: simon@geocub.greco-prog.fr (Catherine Simon)
  1777.  
  1778. Howdy to yall!
  1779.  
  1780. I'm new to Imagine so please bear with me.
  1781.  
  1782. One of the first things I tried to do, was wrap a brush (repeating)
  1783. on to the ground, but try as I might I couldn't get it to work.
  1784.  
  1785. I just tried (again) Quickrendering the ground with a brush wrap, and all I get
  1786. is a plain old blank ground, no brush in sight! I've checked the x and z axes, 
  1787. and they are correctly lined up with the ground plane
  1788. (I'm using 2.0 so Imagine does this automatically).
  1789.  
  1790. What I finally ended up doing, is using a plain old plane for my ground.
  1791. When I do this my brush wraps show up just fine.
  1792.  
  1793. So what gives??
  1794.  
  1795. BTW, what advantage is there to using Imagine's built in ground?
  1796.  
  1797.  
  1798.  
  1799. ##
  1800.  
  1801. Subject: Corrupted archives on hubcap
  1802. Date: Thu, 16 Jul 92 12:28:49 +0200
  1803. From: simon@geocub.greco-prog.fr (Catherine Simon)
  1804.  
  1805. It seems to me like some of the object archives on hubcap are corrupt.
  1806.  
  1807. I've tried decompacting the files right after FTPing them (in binary mode 
  1808. of course) and I get CRC errors etc. I've also tried transferring the
  1809. archives to my Amiga and then using lha on them, still no go!
  1810.  
  1811. Here is a list of the files on hubcap that seem to have problems :
  1812.  
  1813. -rw-r--r--  1 ftp          6547 Mar  5 22:36 floodlightobj.lzh
  1814. -rw-r--r--  1 ftp         37402 Mar  5 22:36 floor_lamp_obj.lzh
  1815. -rw-r--r--  1 ftp        501667 Feb  5 07:05 fonts.lha
  1816. -rw-r--r--  1 ftp        319184 Dec 18  1991 amiga1000.lzh
  1817. -rw-r--r--  1 ftp         87736 Mar  5 22:36 pine_tree_obj.lzh
  1818. -rw-r--r--  1 ftp        140475 Mar  5 22:36 imagine_tree.lzh
  1819. -rw-r--r--  1 ftp        130318 Mar  5 22:09 potted_plant.lzh
  1820. -rw-r--r--  1 ftp         87068 Feb  3 06:42 p38obj.lha
  1821.  
  1822. Some other files which are only on the european mirror of hubcap (ftp.uni-kl.de)
  1823. seem to have the same symptoms (the names might not be exactly the same):
  1824.  
  1825. Aircar.lzh
  1826. ImagineObjects1.lzh
  1827. ImagineObjects3.lzh
  1828.  
  1829. Maybe someone can confirm that these archives are bad, and pull them off the
  1830. servers?
  1831.  
  1832.  
  1833. ##
  1834.  
  1835. Subject: Re: lha converters? 
  1836. Date: Thu, 16 Jul 92 07:48:59 EDT
  1837. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1838.  
  1839. > So if you have FTP ability, search any of the popular Amiga-oriented
  1840. > sites, such as hupcap.clemson.edu or wuarchive.wustl.edu and look
  1841. > for LHA.
  1842.  
  1843. Does anyone have or know of a LHA unarchiver for unix systems (ie. source).
  1844. I have a unix version of lharc but that ofcourse doesn't work with .lha
  1845. files.
  1846. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  1847. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  1848. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  1849. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  1850. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  1851. |                                                                          |
  1852.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1853.  
  1854.  
  1855. ##
  1856.  
  1857. Subject: Re: Brush wrap on ground
  1858. Date: Thu, 16 Jul 92 08:07:22 -0400
  1859. From: mbc@po.cwru.edu (Michael B. Comet)
  1860.  
  1861. >
  1862. >
  1863. >Howdy to yall!
  1864. >
  1865. >I'm new to Imagine so please bear with me.
  1866. >
  1867. >One of the first things I tried to do, was wrap a brush (repeating)
  1868. >on to the ground, but try as I might I couldn't get it to work.
  1869. >
  1870. >I just tried (again) Quickrendering the ground with a brush wrap, and all I get
  1871. >is a plain old blank ground, no brush in sight! I've checked the x and z axes, 
  1872. >and they are correctly lined up with the ground plane
  1873. >(I'm using 2.0 so Imagine does this automatically).
  1874. >
  1875.  
  1876.     Actually, this is your mistake, Imagine will "mostly" do this
  1877. right, except for ground planes.  The problem is the axis of the ground
  1878. is the same as an axis for a primitive plane....even though the plane is
  1879. 90 degress off!  See below:
  1880.  
  1881.  
  1882. >What I finally ended up doing, is using a plain old plane for my ground.
  1883. >When I do this my brush wraps show up just fine.
  1884. >
  1885. >So what gives??
  1886. >
  1887. >BTW, what advantage is there to using Imagine's built in ground?
  1888. >
  1889. >
  1890. >
  1891.  
  1892.     Okay, the only way to do this is to rotate the brushmaps axis by
  1893. 90 degrees on the X-axis.  The problem is you can't rotate the grounds
  1894. axis since it's a "special" object.  So, add your brushmap and then
  1895. before you look at it with "edit axis", choose the transform axis from
  1896. the brushmap menu, and set it's alignment to either 90 or -90 on X.
  1897. Really doesn't matter unless you care if your map will be "backwards"
  1898. for something like a logo, in which case choose -90 I think.
  1899.  
  1900.     Select perform.  Now rescale it in edit axis mode so that your
  1901. brushes Y axis intercepts the ground and so on just like it looks for a
  1902. primitive plane, only from the top view, not the front view.
  1903.  
  1904.     Then repeating and all that junk will work like normal.
  1905.  
  1906.     The main advantage i see is :
  1907.  
  1908.         A]  It's infinte....      
  1909.  
  1910.         B]  It probably takes up less ram and less time to
  1911. render ?  (maybe not..)
  1912.         
  1913.         C]  In scanline, reflective object WILL approximatly
  1914. reflect both the sky and GROUNDS!  Yes, it won't be a "true" reflection,
  1915. but for the most part, they do alright.  
  1916.  
  1917.     mike c.
  1918.     mbc@po.cwru.edu
  1919.  
  1920.  
  1921.  
  1922.  
  1923. ##
  1924.  
  1925. Subject: Short run video tape source wanted.
  1926. Date: Thu, 16 Jul 92 08:01:56 EST
  1927. From: Adam Benjamin <A.Benjamin@mi04p.zds.com>
  1928.  
  1929. Last week I saw a post here (I think, or was it the DCTV list?) asking 
  1930. about sources for bulk 5 min VHS tape for recording animation on. 
  1931. I never saw any replies to that message and I am wondering the same thing. 
  1932. Where is a good place to get short (I would like 15-30 min) VHS blank 
  1933. tapes? 
  1934. Thanks,
  1935. A.Benjamin@mi04.zds.com
  1936. ** THIS SPACE CLEARED BY THE .SIG VIRUS KILLER **
  1937.  
  1938.  
  1939.  
  1940. ##
  1941.  
  1942. Subject: Re: Corrupted archives on hubcap
  1943. Date: Thu, 16 Jul 92 8:11:31 EDT
  1944. From: ddyer@hubcap.clemson.edu (Doug Dyer)
  1945.  
  1946. > It seems to me like some of the object archives on hubcap are corrupt.
  1947. > I've tried decompacting the files right after FTPing them (in binary mode 
  1948. > of course) and I get CRC errors etc. I've also tried transferring the
  1949. > archives to my Amiga and then using lha on them, still no go!
  1950. > Here is a list of the files on hubcap that seem to have problems :
  1951. > -rw-r--r--  1 ftp          6547 Mar  5 22:36 floodlightobj.lzh
  1952. > -rw-r--r--  1 ftp         37402 Mar  5 22:36 floor_lamp_obj.lzh
  1953. > -rw-r--r--  1 ftp        501667 Feb  5 07:05 fonts.lha
  1954. > -rw-r--r--  1 ftp        319184 Dec 18  1991 amiga1000.lzh
  1955. > -rw-r--r--  1 ftp         87736 Mar  5 22:36 pine_tree_obj.lzh
  1956. > -rw-r--r--  1 ftp        140475 Mar  5 22:36 imagine_tree.lzh
  1957. > -rw-r--r--  1 ftp        130318 Mar  5 22:09 potted_plant.lzh
  1958. > -rw-r--r--  1 ftp         87068 Feb  3 06:42 p38obj.lha
  1959. > Some other files which are only on the european mirror of hubcap (ftp.uni-kl.de)
  1960. > seem to have the same symptoms (the names might not be exactly the same):
  1961. > Aircar.lzh
  1962. > ImagineObjects1.lzh
  1963. > ImagineObjects3.lzh
  1964. > Maybe someone can confirm that these archives are bad, and pull them off the
  1965. > servers?
  1966.  
  1967. I can't confirm the mirror, but here at hubcap there is a CRC problem
  1968. unarchiving them using either lha or lharc.  Has anyone unpacked them 
  1969. without problems? If not I'll remove them and those that submitted
  1970. them could please re-submit them?  
  1971.  
  1972. Thanks,
  1973.     Doug
  1974.     ddyer@hubcap.clemson.edu
  1975.  
  1976.  
  1977.  
  1978. ##
  1979.  
  1980. Subject: Re: lha converters?
  1981. Date: Thu, 16 Jul 92 8:32:59 CDT
  1982. From: strat@matt.ksu.ksu.edu (Steve Davis)
  1983.  
  1984. Mark Thompson
  1985. > > So if you have FTP ability, search any of the popular Amiga-oriented
  1986. > > sites, such as hupcap.clemson.edu or wuarchive.wustl.edu and look
  1987. > > for LHA.
  1988. > Does anyone have or know of a LHA unarchiver for unix systems (ie. source).
  1989. > I have a unix version of lharc but that ofcourse doesn't work with .lha
  1990. > files.
  1991.  
  1992. Since there probably isn't a UNIX LHA unarchiver, I think we should
  1993. limit uploads to LZH compression.  This may mean a few extra bytes
  1994. for each file, but I refuse to spend the time downloading something
  1995. over a modem unless I know a) that the archive is not corrupted,
  1996. and b) what is in the archive.  Since hubcap is notorious for
  1997. screwing up archives, I think it is insane to expect people to
  1998. blindly spend time downloading huge .LHA files from UNIX machines
  1999. only to find out that the originals were corrupted or don't contain
  2000. the advertised files.
  2001.  
  2002. Stratocaster
  2003. -- 
  2004.   Steve Davis  |    Contact me at ...            | The Boarding House BBS!
  2005.                | Internet:  strat@cis.ksu.edu    | 9600 baud (v.32/v.42)
  2006.                | FidoNet:    Steve @ 1:295/3     | America: 913-827-0744
  2007.  
  2008.  
  2009. ##
  2010.  
  2011. Subject: Re: lha converters?
  2012. Date: Thu, 16 Jul 92 10:03:56 PDT
  2013. From: mexc0091@ucselx.sdsu.edu (Virtually Here)
  2014.  
  2015. Steve Davis
  2016. > Mark Thompson
  2017. > > 
  2018. > > > So if you have FTP ability, search any of the popular Amiga-oriented
  2019. > > > sites, such as hupcap.clemson.edu or wuarchive.wustl.edu and look
  2020. > > > for LHA.
  2021. > > 
  2022. > > Does anyone have or know of a LHA unarchiver for unix systems (ie. source).
  2023. > > I have a unix version of lharc but that ofcourse doesn't work with .lha
  2024. > > files.
  2025. > Since there probably isn't a UNIX LHA unarchiver, I think we should
  2026. > limit uploads to LZH compression.  This may mean a few extra bytes
  2027.  
  2028. Ah, but there is, and it works wonderfully.
  2029.  
  2030. If anybody wants it, it is on lysator.liu.se in the pub/amiga/LhA directory as
  2031. unixlha.tar.Z.  
  2032.  
  2033. Some of us are stuck with places that only have 2400 baud modems, so the
  2034. difference LhA makes on a file is a big one. ;-)
  2035.  
  2036. Besides, most archives will look corrupt if you try and list them (lharc l
  2037. file), and you can list LhA files with Lharc.
  2038.  
  2039.     ///////////////////////////////////////////////////////////////////////
  2040.    //  Real Life: Scott Ellis             //WARNING: This SigFile Warps //
  2041.   //  IRC: ScottE                        //          Space and Time in //
  2042.  //  Internet: mexc0091@ucselx.sdsu.edu //           Its Vicinity.    //
  2043. ////////////////////////////***Picard/Riker in '92***//////////////////
  2044.  
  2045.  
  2046. ##
  2047.  
  2048. Subject: Impulse Address?
  2049. Date: Thu, 16 Jul 92 13:33:30 -0400
  2050. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  2051.  
  2052. I need to upgrade my December '91 version of Imagine 2.0 but for
  2053. some reason I have it in my head that Impulse moved not long ago.
  2054. Does anyone have their current address or can verify the one
  2055. that's in the Imagine 2.0 book via email, please?
  2056.  
  2057. Thank you VERY much!
  2058.  
  2059.  ._.  Udo Schuermann     "If I went around calling myself emperor just because
  2060.  ( )  walrus@wam.umd.edu  some moistened bint lobbed a scimitar at me, they'd
  2061.  Seeking virtual memory   put me away!"         -- Monty Python's "Holy Grail"
  2062.  
  2063.  
  2064. ##
  2065.  
  2066. Subject: Re: lha converters?
  2067. Date: Thu, 16 Jul 92 21:32:04 +0300
  2068. From: Fishman M. Shmuel <fms@ccgr.technion.ac.il>
  2069.  
  2070. On Jul 16,  8:32am, Steve Davis wrote:
  2071.  
  2072. : Mark Thompson
  2073. : > 
  2074. : > > So if you have FTP ability, search any of the popular Amiga-oriented
  2075. : > > sites, such as hupcap.clemson.edu or wuarchive.wustl.edu and look
  2076. : > > for LHA.
  2077. : > 
  2078. : > Does anyone have or know of a LHA unarchiver for unix systems (ie. source).
  2079. : > I have a unix version of lharc but that ofcourse doesn't work with .lha
  2080. : > files.
  2081. : Since there probably isn't a UNIX LHA unarchiver, I think we should
  2082. : limit uploads to LZH compression.  This may mean a few extra bytes
  2083.  
  2084. You can get LHA for unix at:
  2085. grind.isca.uiowa.edu:unix/arc-progs/lha-1.00.tar.Z
  2086.  
  2087. -- 
  2088. Fishman M. Shmuel  |  fms@ccgr.technion.ac.il  |  FMS@irc  |  Back to stay !
  2089. -------------------+---------------------------+-----------+----------------
  2090. "PowerUser -- He who knows, respects and uses the Power"
  2091.                                                 -- Book of the Energotics
  2092.  
  2093.  
  2094. ##
  2095.  
  2096. Subject: Re: Mask.lha is definitely a 'WOW'
  2097. Date: Thu, 16 Jul 92 13:30:42 EDT
  2098. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury, SysAdm)
  2099.  
  2100. rutgers!bbs.draco.bison.mb.ca!linton (Michael Linton) writes:
  2101.  
  2102. > Well, your not going to see a 24bit version of it, if that's what your 
  2103. > getting at. :)  I don't have a 24bit card, and there for know what it's 
  2104. > like to see these pictures that I cannot display on my machine.  Therefor, I 
  2105. > rendered it to the lowest common resolution.  (well almost).  Sorry. Yeesh, 
  2106. > give a 16 year old kid a break eh?! :)  TTYSS
  2107.  
  2108. Ok..we will give you a break.  However, you don't need a 24bit board
  2109. to render 24bit images.  If the image looks good in HAM, (which I use
  2110. for previews alot) then you just change your rendering subproject to
  2111. the 24bit render and you get a great 24bit image that is much better
  2112. than the ham image.  Of course you can view this with the show
  2113. command which basically gives you an Amiga displayable version.
  2114. There is no reason I can think of not to render and distribute 24bit
  2115. images (in JPEG or compressed format).  There are several PD
  2116. converters out there so anyone can convert the image to thier own
  2117. display.  Keeping the original 24bit means the best possible
  2118. conversion.
  2119.  
  2120. -- Bob
  2121.  
  2122.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  2123.  ============================================================================
  2124.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  2125.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  2126.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  2127.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  2128.  
  2129.  
  2130. ##
  2131.  
  2132. Subject: Sharp and Join
  2133. Date: Thu, 16 Jul 1992 14:10:58 -0600
  2134. From: HURTT CHRISTOPHER MICHAEL <hurtt@tramp.colorado.edu>
  2135.  
  2136.     Is there any work around for joining 2 objects that have sharp edges?
  2137. Whenever I join the objects all the edges go back to Phong, and I don't want
  2138. to have to change them back. Right now I'm just grouping the objects, but since
  2139. the object is going into the Cycle Editor I'd like to have just the grouping
  2140. it needs. Any ideas?
  2141.  
  2142.     Chris Hurtt
  2143.  
  2144.  
  2145. ##
  2146.  
  2147. Subject: Re: lha converters?
  2148. Date: Thu, 16 Jul 92 11:24:16 EDT
  2149. From: ddyer@hubcap.clemson.edu (Doug Dyer)
  2150.  
  2151. > Mark Thompson
  2152. > > 
  2153. > > > So if you have FTP ability, search any of the popular Amiga-oriented
  2154. > > > sites, such as hupcap.clemson.edu or wuarchive.wustl.edu and look
  2155. > > > for LHA.
  2156. > > 
  2157. > > Does anyone have or know of a LHA unarchiver for unix systems (ie. source).
  2158. > > I have a unix version of lharc but that ofcourse doesn't work with .lha
  2159. > > files.
  2160. > Since there probably isn't a UNIX LHA unarchiver, I think we should
  2161. > limit uploads to LZH compression.  This may mean a few extra bytes
  2162. > for each file, but I refuse to spend the time downloading something
  2163. > over a modem unless I know a) that the archive is not corrupted,
  2164. > and b) what is in the archive.  Since hubcap is notorious for
  2165. > screwing up archives,
  2166.  
  2167. I really doubt that its hubcap messing up the compressions.  There are a lot
  2168. of factors involved from our own compressing to uploading.  There is not
  2169. one ftp site I havent had at least one problem with an archive.
  2170.  
  2171.  I think it is insane to expect people to
  2172. > blindly spend time downloading huge .LHA files from UNIX machines
  2173. > only to find out that the originals were corrupted or don't contain
  2174. > the advertised files.
  2175.  
  2176. I have an lha on hubcap.  You should be able to find source code and makefile
  2177. by trying 
  2178.         archie lha
  2179.  
  2180. and you will get a list of sites and directories where a match was made.  Thats
  2181. how I got mine.  The makefiles are generally very complicated to handle different
  2182. systems but its not really that bad. 
  2183.  
  2184. I also have lharc, but lha pretty much obsoletes it.  I suggest compression methods as
  2185. follows:
  2186.  
  2187.     LZH    (since both lha and lharc handle it)
  2188.       JPEG    
  2189.  
  2190. Ill post where to find lha if noone has any luck (off hand I have no recollecton
  2191. where I pulled it).
  2192.  
  2193.  
  2194. ##
  2195.  
  2196. Subject: Re: lha converters?
  2197. Date: Thu, 16 Jul 1992 12:18:20 -0400
  2198. From: Mike Taylor <mataylor@undergrad.math.waterloo.edu>
  2199.  
  2200. Steve Davis writes:
  2201. > Since there probably isn't a UNIX LHA unarchiver, I think we should
  2202. > limit uploads to LZH compression.
  2203.  
  2204. I am sure that there is a Unix version of LHA.  In fact, I'd be willing
  2205. to bet that it is the original version and that the Amiga version is a 
  2206. port of it.  I will take a look around on the nets, when I get time, and
  2207. see what I can come up with.  I will post a message if I find it.
  2208.  
  2209.                                                    /\/\ike Taylor
  2210.                                        mataylor@descartes.waterloo.edu
  2211.  
  2212.  
  2213.  
  2214. ##
  2215.  
  2216. Subject: Highlights on objects
  2217. Date: Thu, 16 Jul 92 15:10:12 EDT
  2218. From: serge@mars.dgrc.doc.ca (Serge Ah Hee)
  2219.  
  2220. Good Day!
  2221.     I was playing around with Caligari 2... What a deception. I must agree
  2222. that the 3D environment is incredible, but the modeler and animation suck big time. I guess I'm too pampered with Imagine. Anyways, is there anyway of getting the nice highlights that Caligari 2 produces in Imagine. I know that Caligari does not use raytracing, still like some of its results.
  2223.  
  2224.  
  2225. ##
  2226.  
  2227. Subject: Re: lha converters?
  2228. Date: Thu, 16 Jul 92 10:30:52 -0700
  2229. From: "mark w. davis  DTN 548.8749" <davis@soomee.zso.dec.com>
  2230.  
  2231. There is a unix version of lha.  I recall seeing it in
  2232. one of the source newsgroups.  I cannot remember which
  2233. one but you might want to check the misc.sources or
  2234. unix.sources (or whatever) archives.  I will see if
  2235. I can locate them, also.
  2236.  
  2237. mark
  2238.  
  2239.  
  2240. ##
  2241.  
  2242. Subject: Re: Highlights on objects
  2243. Date: Thu, 16 Jul 92 21:44 PDT
  2244. From: tinman@agora.rain.com (David Tinnyo)
  2245.  
  2246. >> Good Day!
  2247. >>        I was playing around with Caligari 2... What a deception.
  2248. >> I must agree that the 3D environment is incredible, but the modeler
  2249. >> and animation suck big time. I guess I'm too pampered with Imagine.
  2250. >> Anyways, is there anyway of getting the nice highlights that Caligari 2
  2251. >> produces in Imagine. I know that Caligari does not use raytracing, still
  2252. >> like some of its results.
  2253.  
  2254. I think you need to use Caligari a little more before you put down its
  2255. modeler and animation.  Actually, I'm surprised what you said about the
  2256. modeler when you compare it to Imagine.  The point editing features of
  2257. Caligari alone are very powerful and at the same time quite intuitive.
  2258. When I use Imagine's modeler(s) I always have the feeling that I'm doing
  2259. three 2D drawings and trying to match them up to get the 3D (which is
  2260. pretty much true).  In Caligari, I feel like I'm reaching into the screen
  2261. and manipulating things.   And the fact that C2 has multi-point polygons
  2262. makes it very easy to see exactly what you've done, something that is
  2263. not true with a moderately complex Forms object.  With all those little
  2264. triangles, you pretty much HAVE to use the solid render and wait for
  2265. the SLOW refreshes.  C2 shows those manipulations in real time.
  2266.  
  2267. The animation side is similar:  I think the visible paths for IM
  2268. are a poor substitute for real-time placement of objects for keyframing.
  2269. I've found that paths are only a win for a circular motion, but an
  2270. animation that just contains orbiting objects can get dull REAL fast.
  2271. When you need to do arbitrary spline motions, combined with rotations,
  2272. real-time adjustment of keyframes is the only way to go.  If you've
  2273. got a background in non-computer animation of real 3D objects (like
  2274. clay animation) this is a natural way to do things.
  2275.  
  2276. But, I do think that C2 needs to put hierarchical animation support
  2277. into its next release.  This is just inexcusable, since the modeler
  2278. supports hierarchies.  And the damn hierachy traversal buttons are
  2279. right there in the user interface for the animation module!!
  2280.  
  2281. About the nice highlights that C2 produces:  I believe this is due to
  2282. the Metal shader, which uses a lighting model that is better than Phong
  2283. for Metallic and Glass objects.  I don't know of any other Amiga renderer
  2284. that uses this, but it works beautifully in C2.
  2285.  
  2286. Don't get me wrong, I think Imagine is really powerful, but it just takes
  2287. too much WORK, which is something I got my Amiga to AVOID. :-)
  2288.  
  2289. ** David E. TinNyo **                           ** tinman@agora.rain.com **
  2290. "What is called politics is comparatively something so superficial and
  2291.  inhuman, that, practically, I have never fairly recognized that it
  2292.  concerns me at all." -- Henry David Thoreau
  2293.  
  2294.  
  2295.  
  2296. ##
  2297.  
  2298. Subject: Re: Animation Journeyman (very long)
  2299. Date: Fri, 17 Jul 92 08:58:14 EDT
  2300. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2301.  
  2302. Michael B. Comet writes:
  2303. >     Anyone know anything about animation journeyman by hash
  2304. > enterprises?
  2305.  
  2306. I have a compilation of information on it that I have been
  2307. saving. Hope this helps.....
  2308. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  2309. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  2310. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  2311. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  2312. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  2313. |                                                                          |
  2314.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2315.  
  2316.                    +++++++++++++++++++++++++++++++
  2317.  
  2318. Well I just got off the phone with someone at Hash Enterprises so
  2319. here is the latest I know about Journeyman. It has already been
  2320. discussed that Jman uses spline patches rather than polygons. But
  2321. the latest version directly renders these patches rather than
  2322. internally converting to polygons. This allows for scene complexity
  2323. not achieveable with any other 3D package as well as eliminating
  2324. the rough silohette produced by polygonally interpolated surfaces.
  2325. Scenes that would require 300,000 polygons are easily handled by
  2326. Jman without the normally associated memory burden. Also, as Ken
  2327. Baer mentioned, the animation capabilities have been greatly expanded.
  2328.  
  2329. In the rendering realm, both scanline and ray-tracing are possible.
  2330. Surface textures that are available include wave, fractal noise,
  2331. algorithmic (bricks, check, etc), bump, and image mapping. You can also
  2332. add specular reflection, shadows, and transparency. These are all
  2333. available regardless of rendering mode. When ray-tracing, you add
  2334. true reflections, crisper shadow generation, hairy surfaces,
  2335. transparency mapping, and other features. I don't know why you
  2336. can't do transparency mapping in scanline mode, but the hairy surfaces
  2337. sounds great.
  2338.  
  2339. A demo disk is supposedly in the making but not yet available and there
  2340. is still no printed literature. I was told that if you have access to
  2341. P-LINK they have many demo images and animations as well as a product
  2342. description. Would someone like to grab these and either post them or
  2343. upload them to an ftp site? The program costs $500 and it is still
  2344. only available through Hash Enterprises (rather annoying).
  2345.  
  2346. Hash can be reached at (206) 573-9427
  2347. +--------------------------------------------------------------------------+
  2348. |  Mark Thompson                                                           |
  2349. |  mark@westford.ccur.com                                                  |
  2350. |  ...!{decvax,uunet}!masscomp!mark   Designing high performance graphics  |
  2351. |  (508)392-2480                      engines today for a better tomorrow. |
  2352. +------------------------------------------------------------------------- +
  2353. Article 44205 of comp.sys.amiga:
  2354. Path: masscomp!dali.cs.montana.edu!ogicse!pdxgate!parsely!percy!nosun!qiclab!baer
  2355. From: baer@qiclab.uucp (Ken Baer)
  2356. Newsgroups: comp.sys.amiga
  2357. Subject: Journeyman V1.1 (was Re: Imagine)
  2358. Message-ID: <1990Dec16.072550.3811@qiclab.uucp>
  2359. Date: 16 Dec 90 07:25:50 GMT
  2360. References: <1990Dec13.201243.4265@wam.umd.edu> <61542@masscomp.ccur.com> <1990Dec14.180817.5224@wam.umd.edu>
  2361. Organization: Animators Anonymous, Portland, Or.
  2362. Lines: 40
  2363. Posted: Sat Dec 15 23:25:50 1990
  2364.  
  2365. In article <1990Dec14.180817.5224@wam.umd.edu> walrus@wam.umd.edu (Udo K Schuermann) writes:
  2366. >>Definately check out JourneyMan, it is the only 3D
  2367. >>package to use spline surface objects for fantastic organic animation
  2368. >>control.
  2369. >
  2370. >Could you elaborate on this?  I won't have a chance to check out
  2371. >JourneyMan until perhaps early next year.  What are "spline surface
  2372. >objects" and what is "organic animation control"?
  2373.  
  2374. We call this 'Patch based modeling.'  This means 3D objects are created
  2375. with curved surfaces, and not polygons, though a patch can be flat and
  2376. have sharp edges, so mechanical objects can also be modeled.  The Journeyman
  2377. interfaces use a special kind of spline curve that has control points
  2378. on the curve (unlike B-splines), with tension and bias control.  What
  2379. does this mean, it means that complex objects (with organic curves) like
  2380. faces and muscle-bound chests etc. are much easier to make.  And since
  2381. they are made out of true curves, closeup shots don't reveal unsightly
  2382. polygon edges. :-)  It also means that objects take up much less disk
  2383. space, and memory.
  2384.  
  2385. For motion control, there are two level, relative and absolute motion.
  2386. Relative motion is for character motions like walks, jumps and is handled
  2387. by the Action module.  It does 3 kinds of motion, skeletal actions, 
  2388. muscle morphs, and spine morphs (which can be combined).  And, in 
  2389. Version 1.1 (which is now shipping), are controlled by channels (time graphs)
  2390. and not keyframes.  In plain English, this means that you can bend, twist,
  2391. and morph with very smooth and natural motion control.  For absolute
  2392. motion, the Direction module is used to set up the final animation.
  2393. It uses spline based paths, also with channel control (instead of keyframes).
  2394. In short, Journeyman goes beyond what you can do with simple keyframed
  2395. animation.
  2396.  
  2397. > ._.  Udo Schuermann        "How is American beer similar to making love in
  2398. > ( )  walrus@wam.umd.edu    a canoe?" -- "Both are f***ing close to water."
  2399.  
  2400.  
  2401. -- 
  2402.     //    -Ken Baer.  Programmer/Animator, Hash Enterprises / Earthling
  2403.   \X/     Usenet: baer@qiclab.UUCP  or  PLink: KEN BAER
  2404.          "What?!? Sore again?" -- Bugs Bunny to Yosemity Sam
  2405.  
  2406.  
  2407.  
  2408. The Journeyman object format wouldn't be much good for you unless your
  2409. ray tracer is patch based (as opposed to polygon based).  We convert our
  2410. object to bezier patches at rendertime.  Before that, they are made up of
  2411. 3D splines, which are our own mutation of the Catmul-Rom splines.  Our
  2412. spline is worth some major money, so I don't think we're going to give
  2413. our format away for now.  It's such a different animal than polygonal objects
  2414. that it's not really compatable with them.
  2415.  
  2416. Journeyman also requires either an A2500 or an A3000 with 3Meg minimum.
  2417. It comes with a full featured patch based modeler, medium featured paint
  2418. program, relative motion editor (Action) which supports armature motion,
  2419. muscle motion, and spine motion (these last 2 would be REAL hard with
  2420. polygons!), armature modeler (Character) with algorithmic texture interface,
  2421. absolute animation editor (Direction) with channel based motion and
  2422. lighting attributes (animation can be ptted over time rather than
  2423. key framed), and finally a ray tracer and a z-buffer renderer.
  2424.  
  2425. The character animation features of the two programs are quite different.
  2426. Journeyman is designed primarily for character animation (which was my
  2427. point in the previous message). It is our second character animation
  2428. program, our first was Animation:Apprentice (which was the first 3D
  2429. animation program for Amiga, it predated Videoscape).  Apprentice used
  2430. key frame based armature motion on characters, much the same way Imagine
  2431. does.  Our objects used a topological modeling method called Voxels, and
  2432. we used stick figures for reference.  We call the motion you put on a
  2433. character, like a walk, a relative motion, and what direction he's walking
  2434. an absolute motion.  Apprentice had both.
  2435.  
  2436. Journeyman takes a major leap beyond that.  You have much finer control
  2437. over the motion using channel graphs.  You start by making the key frame
  2438. poses, then you can go into the channel editor and change the transition
  2439. with a spline curve over time.  This gives the motion a much more natural
  2440. feel that cannot be achieve with simple key framing.  But beyond that,
  2441. Journeyman has 2 other kinds of relative motion; muscle morphing and
  2442. spine morphing.  Muscle morphing allows you to the modify the object's
  2443. spline control points (you can bend and stretch the curves that make up
  2444. the object). You even have channel control over this (don't ask me
  2445. how this works).  Spine motion is my favorite, you can build a spine
  2446. in the object, and then bend the spine on its control points and the rest
  2447. of the object bends around it.  It works just like a human spine.  You
  2448. couldn't do that with a polygon based system.
  2449.  
  2450. >Another word that seems to be getting a lot of use here in this thread is
  2451. >"organic".  Both folks from Impulse and Hash seem to make amplbe use of this
  2452. >term.
  2453.  
  2454. We've used this term from te beginning in 1987.  What we mean by "organic"
  2455. is natural, as one would find in nature, and non-mechanical.  A dolphin
  2456. is organic, and F-18 is mechanical.  You CAN make organic shapes out of
  2457. polygons, but, in my opinion, 8 cubic patches beat out 10,000 polygons
  2458. anyday! Even with phong shading, polgonal objects have a faceted edge
  2459. when you move the camera close.
  2460.  
  2461. Article 301 of comp.sys.amiga.graphics:
  2462. Path: masscomp!think.com!spool.mu.edu!samsung!uakari.primate.wisc.edu!dali.cs.montana.edu!ogicse!pdxgate!parsely!percy!qiclab!baer
  2463. From: baer@qiclab.scn.rain.com (Ken Baer)
  2464. Newsgroups: comp.sys.amiga.graphics
  2465. Subject: Journeyman info
  2466. Message-ID: <1991Feb11.200853.13283@qiclab.scn.rain.com>
  2467. Date: 11 Feb 91 20:08:53 GMT
  2468. Organization: QIC Laboratories/SCN Research of Tigard Oregon
  2469. Lines: 135
  2470.  
  2471. I have been receiving countless repeated requests for information on
  2472. Animation:Journeyman, so I decided to post it here.  I hope this information
  2473. is useful and answers some of your questions.  Apologies to the net.gods,
  2474. and those of you who believe information about commercial products 
  2475. posted by their vendors is blatent advertising, hit your <N> key now.
  2476. ------------------------------------------------------------------
  2477.             Animation:Journeyman        
  2478.             --------------------
  2479.  
  2480.    Journeyman is made up of six executable modules, Sculpture, Painter
  2481. (that integrates with Sculpture), Character, Action, Direction, and Render.
  2482.  
  2483. Sculpture
  2484. ---------
  2485. Modeler:    
  2486. - The interface uses cubic spline curves to build 3D cubic patches rather than
  2487. vectors 
  2488.    and polygons.
  2489. - You can adjust the 3D curved surfaces with simple and intuitive mouse
  2490.    operations.
  2491. - Full tension control is provided to give you that fine control that today's
  2492.    professional demands.  
  2493. - Hard edges and sharp points make it possible to construct mechanical objects
  2494.    in addition to organic objects.
  2495. - Autosculpting allows you to build complex shaped from simple front and
  2496.    side views.  
  2497. - Grouping and Hide functions allow you to work on specific parts of the 
  2498.    object without unnecessary redrawing.
  2499. - The two viewing windows allow you to look at the object from any two
  2500.    views at the same time.
  2501.  
  2502. Painter:
  2503. - Allows you to quickly render objects in as shaded polygons.
  2504. - Common paint functions include freedraw, linedraw, eclipse, fill, brush
  2505.    operations, and several other functions, all with DPaint keyboard
  2506.    equivalents.
  2507. - Any 32 color brush can be decaled onto an object at any angle and at any
  2508. scale.
  2509. - Loads and saves in IFF files.
  2510.  
  2511. Character
  2512. ---------
  2513. - You can design and build articulated figures. 
  2514. - Load segment shapes that you created in the Sculpture module, and assign
  2515.    heirarchy, attributes (color, reflectivity, transparency, index of
  2516. refraction, etc.)
  2517. - You can display any segments in either curved mode or bounding box mode,
  2518.    making it easier to do general placement, and fine tuning placement.
  2519. - Like Apprentice, Character supports sub-figures, and figure substitution 
  2520.    (being able to layer whole figures, not just objects, e.g. using a fully
  2521.    articulated hand for different characters and only making it once.
  2522. - An algorithmic texture interface is provided.  Texures such as wood, marble,
  2523. mottled,
  2524.   checker, bumpy, etc. can be modified and tested in this interface.
  2525.  
  2526.  
  2527. Action
  2528. ------
  2529. - This is where you to design relative motion for figures and objects.
  2530. - It allows you to create three basic kinds of motion for your characters and 
  2531.    objects; skeletal actions, muscle morphing and spine morphing.  Skeletal
  2532.    actions involve moving the individual segments of a character around their
  2533.    respective pivots.  You would use this kind of action for walking, jumping,
  2534.    and general actions that involve multi-segment motion.  Muscle morphing
  2535.    allows you to take individual control points in the segments and tweak them
  2536.    over time.  This is useful when you just want to have a small part of an
  2537.    object change, or for action like biceps bulging.  And finally, spine
  2538. morphing 
  2539.    gives you much more control and power over changing the shape of an object or
  2540.    character.  You create a reference spine when you design the object or
  2541. character 
  2542.    in the Sculpture module.  Then bend the spine inside the object as you would
  2543.    with a real spine.
  2544. - When in the spine mode, you bend the spine at its control points, and the
  2545.    other points in the object will bend with it.
  2546. - You have full 3D directional control, so you can even twist objects with 
  2547.    spine morphing.
  2548. - Spine morphing can work with individual segments, or the character as a 
  2549.    whole.
  2550. - Of course, you can combine all three kinds of motion in a single action.
  2551. - All actions can now be refined with time graph editing (channels).
  2552.  
  2553. Direction
  2554. ---------
  2555. - Direction is where you bring all the elements of Journeyman together to 
  2556.    define the final animation.  
  2557. - You can create motion paths for your objects, characters, camera, target, 
  2558.    and light sources.
  2559. - Motion paths can be linear or cubic spline (with tension control).
  2560. - You can view your world from any angle and at any scale, or from the camera 
  2561.    (at any frame).
  2562. - Your objects are represented in wireframe, and you can choose to view them 
  2563.    in full curve, vector, bounding box, or bounding rectangle. 
  2564. - You can also see all actions and morphs you have defined.  
  2565. - Motion channels allow you to define motion, and transitions without using
  2566.    keyframes.  Rather, the channel uses a graph for the values over time.
  2567.    You have full tension control, meaning the transitions can be sharp and
  2568.    abrupt, or smooth and gradual.  This kind of control gives you the ability
  2569.    to make natural fluid motion in addition to mechanical motion.  Channels
  2570.    are provided for each character path, the target path (where the camera is
  2571.    pointed), the camera, and each light source.  This technique has only been 
  2572.    available in high end workstation software like WaveFront, Alias, and 
  2573.    Symbolics.
  2574.  
  2575. Render:
  2576. - Scanline and Ray Tracing are both supported.
  2577. - Shadows and transparency are now supported in scanline mode.
  2578. - Output resolution and aspect ratio are user selectable.
  2579. - ANIM and IFF24 are supported.
  2580. - Render can be run from commandline (or from a script)
  2581.  
  2582.  
  2583. Animation:Journeyman brings the next generation of character animation
  2584. to the Amiga.  Full cubic patch modelling and rendering bring new
  2585. power and ease of use that have only been available on systems costing
  2586. tens of thousands of dollars.  Journeyman also features ray-tracing,
  2587. IFF texture decaling, cubic spline motion paths for objects, camera, and
  2588. lights, channel motion control, muscle morphing, and spine morphing.
  2589. 24-bit image generation is also supported (24 bit output is in IFF24).
  2590. Journeyman retails for $500 on the Amiga 2500 and the Amiga 3000 (Journeyman
  2591. requires at least a 68020 with a math chip to run).  An upgrade path is
  2592. provided
  2593. for owners of Animation:Apprentice.  Due to the specialized nature of our
  2594. intended market, Journeyman is available only direct from Hash Enterprises.
  2595.  
  2596. For more information call or write:
  2597.  
  2598. Hash Enterprises
  2599. 2800 E. Evergreen Blvd.
  2600. Vancouver, WA  98661
  2601. (206) 573-9427
  2602. -- 
  2603.     //    -Ken Baer.  Programmer/Animator, Hash Enterprises / Earthling
  2604.   \X/     Usenet: baer@qiclab.UUCP  or  PLink: KEN BAER
  2605.          "What?!? Sore again?" -- Bugs Bunny to Yosemity Sam
  2606.  
  2607.  
  2608. Date: Tue, 5 Mar 91 11:14:05 +0100
  2609. From: her@compel.dk (Helge Egelund Rasmussen)
  2610. To: mark@westford.ccur.com
  2611. Subject: Journeyman
  2612.  
  2613. >Hey, does anybody know how good journeyman is? I just saw a review in
  2614. >Amiga World about it. Spline modeling is what I like and want.
  2615. >well see ya.
  2616.  
  2617. I have only had Journeyman for a few weeks, so I'm still at the learning
  2618. stage.
  2619.  
  2620. It is VERY advanced, but unfortunately it has quite a few bugs in the rendering 
  2621. module: I get GURU's when I try to render a picture(!!). 
  2622. However, if I change the picture size to 320x400, it work ok, so
  2623. I guess that the problem is with the handling of PAL machines. 
  2624. I have told Hash Enterprises about it, so now I'll see how good their customer
  2625. service is... 
  2626. A new version (1.2) should be released in the near future.
  2627.  
  2628. I'll probably post a longer 'review' of it when I get the new version.
  2629.  
  2630. Here is little 'description' of it:
  2631.  
  2632. Journeyman is delivered on two diskettes, one contain the software and the
  2633. other contains files which are used when you try the tutorial section of 
  2634. the manual.
  2635.  
  2636. The manual are good and contain a large tutorial section in which you create a
  2637. full 80 frame animation of a jumping/bowing worm!!
  2638. It seems that the tutorial is for the NEXT version of the program, as it is
  2639. describing commands which doesn't exist in the reference section or in 
  2640. the program.
  2641.  
  2642. Journeyman consist of 6 programs: Sculpture, Character, Action, Direction, 
  2643. Render and Display.
  2644.  
  2645. SCULPTURE is a mix of the Imagine 'forms' and 'detail' editors.
  2646. You create simple objects (called 'segments) here, but assignment of 
  2647. attributes etc. is done in the CHARACTER module.
  2648. All 'faces' are created of 'patches' which is curved surfaces. Because of this
  2649. you don't need as many faces as you would use in other 3d programs. 
  2650. The program try to keep a smooth connection between patches, but it is possible
  2651. to create sharp (peaked) connections as well. 
  2652.  
  2653. You can modify the patches by moving the control-points, and by
  2654. modifying three parameters (magnitude, alpha-bias and gamma-bias), which 
  2655. define the curvature of the patch. 
  2656. The magnitude decides how flat the patch is; if the magnitude is 0 the patch
  2657. is peaked at the control point, if the magnitude is very great then the patch 
  2658. is flat.
  2659. The bias values control the angles of the patch near the controlpoint.
  2660.  
  2661. You only have two windows, but you can assign these to front, bottom, right, 
  2662. left, top bottom or eye-view as you want.
  2663. It is possible to edit the object from all these views (including the eye view).
  2664.  
  2665. One of the very nice features is that you can 'paint' on your object very 
  2666. easily. If you press the 'j' key, you end up in a little painting program.
  2667. Here you can render your object in shaded view, and it is then possible to
  2668. paint on the object (for instance you could put make-up on a head!). It is
  2669. possible to load brushes from other paint programs if you wish, but you 
  2670. can't use more than 32 colors. It is also possible to load IFF brushes from
  2671. other painting programs.
  2672.  
  2673. Another thing that you can do, is to draw a face and profile view of your 
  2674. object in the paint program. Then you can change this into a three dimensional
  2675. object by pressing a key.
  2676.  
  2677. Because of the spline/patch oriented interface, it is very easy to create
  2678. smooth objects.
  2679.  
  2680. In the CHARACTER program, you create characters by connecting the segments
  2681. created in the sculpture program; it is here that you add attributes to 
  2682. the objects. It has a lot of different textures, and you have a preview feature
  2683. so that you can see what the texture looks like before rendering.
  2684. The textures are very nice, but they are also VERY expensive in rendering time.
  2685.  
  2686. It is possible to set values for:
  2687.     Ambient light,
  2688.     Transmission,
  2689.     Reflection,
  2690.     Roughness,
  2691.     Red, Green, Blue,
  2692.     Sphecular reflection.
  2693. There is only one slider for each of these (Imagine, I think, has three for
  2694. Sphecular reflection). Values are from 0 to 100 (Imagine has values between
  2695. 0 and 255).
  2696.  
  2697. The ACTION program is used to create motion, it is best compared to the cycle 
  2698. editor in Imagine.
  2699. Here you can create skeleton motion by keyframing as in the cycle 
  2700. editor, but you have MUCH more control over what is happening.
  2701. For instance, you can modify curves which show how a object is moving in the
  2702. X, Y and Z directions over time, and then you can modify it as you want 
  2703. (to create acceleration/decelleration etc.)
  2704. You can also morph an object, either by moving 'control points' or by
  2705. changing the curve parameters (magnitude and bias). 
  2706. It is also possible to get a graph of this, and modify this if you want.
  2707. Finally you can create 'spine' motions. If you bend/turn/stretch a spine in an 
  2708. object, the object will bend/turn/stretch too (and still be smooth etc.).
  2709. This can be controlled by graphs too.
  2710.  
  2711. The DIRECTION program corresponds to the Imagine 'Stage editor'.
  2712. Here you do the same things as you can do in the stage/action editor.
  2713. You can create spline paths for objects, lights and the camera, and you can use 
  2714. graphs to modify acceleration etc.
  2715. Focal length, light colors, light bulb widths etc. is also governed by graphs, 
  2716. so you have a lot of control over what is happening.
  2717. The camera can act as a real camera, that is it can be set up so that things
  2718. may be out of focus depending on distance (Depth Of Field).
  2719. All motion is governed by paths and graphs, so you can accelerate/decellerate
  2720. objects.
  2721. The 'action list editor' and the 'morph list editor' is where you assign
  2722. skeleton motion and morphs to the objects. A skeleton motion/morph isn't a 
  2723. part of an object, for instance, you can use different motion/morphs for the 
  2724. same object.
  2725.  
  2726.  
  2727. The RENDER program corresponds to the Imagine project editor. 
  2728. Here you add the background color (which can't vary as it can in Imagine),
  2729. it is possible to add a haze effect to the picture.
  2730. It is possible to render in Preview mode (=ham), Anim file mode and Iff 24
  2731. bit mode. It is also possible to use antialiassing, enable/disable shadows and
  2732. choose between scanline or raytracing.
  2733. As I mentioned, I've had a lot of problems with this part of Journeyman.
  2734. In fact the only way I have been able to use this module is by using
  2735. the PREVIEW 320x400 mode which work most of the time (nearly everything else 
  2736. crashes the machine!!)
  2737. The renderer seems slower than the one in Imagine, especially if one are using
  2738. textures.
  2739.  
  2740. DISPLAY is just another iff/anim viewer.
  2741.  
  2742. Overall, I like the program very much. 
  2743. You have MUCH more control over motion etc. than you have in Imagine. 
  2744.  
  2745. It is NOT possible to 'morph' texture parameters as you can do in Imagine.
  2746.  
  2747. As in Imagine, light sources isn't objects; they are added in the Direction 
  2748. module (= Imagine stage editor). Because of this it is very difficult to create animations with objects holding lamps etc (ie. A man walking with a flashlight).
  2749.  
  2750. I think that the Imagine renderer is quite a bit better than the one in 
  2751. Journeyman, but as I said, I haven't had that much chance to play with the
  2752. renderer :-(
  2753.  
  2754. It is very easy to create smooth objects (human/animal objects) because it is 
  2755. based on splines/patches, and you use much fewer control points than you use 
  2756. in for instance Imagine. The spine and muscle morphing features give much better
  2757. control of the animation of these objects.
  2758.  
  2759. Journeyman doesn't have any 'standard' objects (plane, sphere, tube, box etc), 
  2760. so you have to create these by hand when needed. The only advanced command
  2761. are 'extrude' (ie. no spin, skin etc.).
  2762.  
  2763. Unfortunately, it isn't able to import Imagine/TS or Sculpt objects into
  2764. Journeyman, so you have to create all new objects youself. 
  2765.  
  2766. Finally, there is no Journeyman mailing list on USENET :-( :-(, in fact
  2767. I haven't as yet seen postings from other users of the program.
  2768.  
  2769. A big plus is, that a person from Hash Enterprises is on the net, and that he
  2770. is willing to answer stoopid questions.
  2771. It is really nice to be able to ask questions to someone who really know the 
  2772. program. 
  2773.  
  2774. Just ask if you have further questions about the program...
  2775.  
  2776. Helge
  2777. ---
  2778. Helge E. Rasmussen  .  PHONE + 45 31 37 11 00  .  E-mail:  her@compel.dk
  2779. Compel A/S          .  FAX   + 45 31 37 06 44  .  
  2780. Copenhagen, Denmark
  2781.  
  2782.  
  2783. Article 1561 of comp.sys.amiga.graphics:
  2784. Path: masscomp!rpi!usc!ucsd!nosc!crash!crash!pro-party.cts.com!seanc
  2785. From: seanc@pro-party.cts.com (Sean Cunningham)
  2786. Newsgroups: comp.sys.amiga.graphics
  2787. Subject: JMan Review: INTRO
  2788. Message-ID: <1991May18.001609.10699@crash.cts.com>
  2789. Date: 18 May 91 00:16:09 GMT
  2790. Sender: root@crash.cts.com (Bill Blue)
  2791. Organization: Crash TimeSharing, El Cajon, CA
  2792. Lines: 70
  2793.  
  2794.  
  2795.      Well, here it is, my long-awaited ANIMATION:Journeyman review.
  2796. My apologies go out to Ken Baer and everyone who expected the review
  2797. earlier.  I ran behind due to final exams, and final projects for
  2798. both my TV Production class and my Speaking for RTV class.  Now, with
  2799. that out of the way, let's get on with it...
  2800.  
  2801.      First off, it should be appreciated that ANIMATION:Journeyman's
  2802. predecessor was, what else, ANIMATION:Apprentice which served as a
  2803. thesis for Martin Hash's Masters degree in Computer Science.  It is
  2804. unique from all other three dimensional modeling/rendering packages
  2805. available for the Amiga in that it's spline/cubic patch based rather
  2806. than vector/polygon based.
  2807.  
  2808.      ANIMATION:Journeyman (I'll refer to it as JMan for the rest of
  2809. the review) uses a proprietary type of spline (Catmull Rom) developed
  2810. by Hash Enterprises.  In many respects, it's superior to the more
  2811. conventional Bezier or NURBS (Non Uniform Rational B-Spline).  The
  2812. JMan interface gives you three dimensional control over the curves
  2813. that represent your object, giving you unprecedented control over
  2814. surface contours.
  2815.  
  2816.      Instead of defining surfaces as polygons, JMan uses cubic
  2817. patches, which can be thought of as sheets of rubber stretched over a
  2818. smoothly curving wireframe.  You'll see no tell-tale facets that are
  2819. so common in vector/polygon based renderers, even when you get close
  2820. to the edge of a surface.
  2821.  
  2822.      JMan was designed expressly for three-dimensional character
  2823. animation, so popular with advertisers these days.  And with this in
  2824. mind, it's the only package available for the Amiga to provide all
  2825. the tools necessary for such a task.
  2826.  
  2827.      Since JMan is modular, I've decided to break this review down
  2828. into review "modules," one for each piece that makes up JMan:
  2829. SCULPTURE, CHARACTER, ACTION, DIRECTION, and RENDER.  This also helps
  2830. me out since the editor on Pro-Party only allows messages of 100
  2831. lines or less :)
  2832.  
  2833.      JMan is $500, and can only be purchased from Hash Enterprises
  2834. (206-693-7443).  It requires an A2500/20 or equivalent (the splines
  2835. require an FPU for the realtime interaction).  It comes with two
  2836. disks and a full-size three-ring binder.  The manual is pretty good,
  2837. as software manuals go, and although it lacks an index the table of
  2838. contents is pretty thorough.
  2839.  
  2840.      The machine I used for this review was my very own Amiga
  2841. 3000-25/50 with two megabytes of ChipRAM, and two megabytes of Fast
  2842. SCRAM.  Although I run almost exclusively under AmigaDOS v2.03,
  2843. anytime something unexpected happened I would check it out under
  2844. v1.3.2.  Under all but a few instances, there was no difference in the
  2845. way JMan performed.  I run with both instruction and data caches
  2846. turned on, using CPU under v2.03 and SetCPU under v1.3.2.  Nothing
  2847. else was running in the background to conflict with JMan.
  2848.  
  2849.      I'll also be uploading a copy of this review to STUDIO AMIGA
  2850. along with several screenshots, fully rendered images, and some
  2851. sample animation.  Unlike what you've probably seen sofar from JMan's
  2852. output, everything I'm uploading is fully shaded.  Studio Amiga is in
  2853. the Dallas/FtWorth area, and its number is 817-467-3658.
  2854.  
  2855. On with the review...
  2856.  
  2857. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> .SIG v2.5 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
  2858.   UUCP: ...!crash!pnet01!pro-party!seanc       RealWorld: Sean Cunningham
  2859.   ARPA: !crash!pnet01!pro-party!seanc@nosc.mil     Voice: (512) 992-2810
  2860.   INET: seanc@pro-party.cts.com        ____________________________________   
  2861.                                     // | * All opinions  expressed herein |   
  2862.   HELP KEEP THE COMPETITION UNDER \X/  |   Copyright 1991 VISION GRAPHICS |   
  2863. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>><<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
  2864.  
  2865.  
  2866. Article 1568 of comp.sys.amiga.graphics:
  2867. Path: masscomp!rpi!usc!ucsd!nosc!crash!crash!pro-party.cts.com!seanc
  2868. From: seanc@pro-party.cts.com (Sean Cunningham)
  2869. Newsgroups: comp.sys.amiga.graphics
  2870. Subject: JMan Review: SCULPTURE
  2871. Message-ID: <1991May18.001616.10800@crash.cts.com>
  2872. Date: 18 May 91 00:16:16 GMT
  2873. Sender: root@crash.cts.com (Bill Blue)
  2874. Organization: Crash TimeSharing, El Cajon, CA
  2875. Lines: 108
  2876.  
  2877.  
  2878.      Modeling is what separates the men from the boys when it comes
  2879. to 3D packages.  JMan's SCULPTURE module has one of *the* most
  2880. powerful interfaces you'll find.  What's interesting is that the
  2881. SCULPTURE module is actually two programs in one: PAINTER and
  2882. MODELER.
  2883.  
  2884.      JMan's PAINTER module allows you to quickly create 3D volumes of
  2885. rotation through a process called AUTOSCULPTING.  Although just about
  2886. any modeler available lets you spin or sweep a cross-section to
  2887. create such volumes, JMan lets you create symmetrical or
  2888. *asymmetrical* volumes through an intuitive paintbox interface.
  2889.  
  2890.      The PAINTER screen gives you a lores (320x200) workarea, with a
  2891. toolbox over on the right-hand side of the screen.  Here you find
  2892. a group of common drawing tools (freehand, line, curve, etc.) and
  2893. gadgets for toggling back and fourth between PAINTER's two
  2894. workscreens, AUTOSCULPTING, quick rendering, and fifteen banks for
  2895. IFF brushes used to DECAL your object, or in JMan terms, your
  2896. SEGMENT.  There is also a coordinate window for precise placement of
  2897. AUTOSCULPTING LINES, decals, etc., and a user-definable palette of
  2898. twenty-four colors.
  2899.  
  2900.      To create your SEGMENT, you need to draw a SILHOUETTE of its
  2901. VISAGE (front) and/or its PROFILE (side).  This is accomplished
  2902. through the use of color-coded lines that JMan will follow in the
  2903. AUTOSCULPTING process.  
  2904.  
  2905.      The SILHOUETTE color is used to draw out the basic shape you
  2906. want, using the second color in the palette, usually black.  On top
  2907. of this SILHOUETTE you draw an AUTOSCULPTING LINE, using the fourth
  2908. color in the palette, usually red.  The AUTOSCULPTING LINE is what
  2909. controls the symmetry of your SEGMENT.  A straight line down the
  2910. middle will result in a symmetrical shape, while a line with a curve
  2911. to it ON THE SAME SILHOUETTE will result in a shape completely
  2912. different.  I won't even try to explain how this works, as it takes
  2913. allot of experimentation.  From the manual:"...a set of symmetrical
  2914. forearm SILHOUETTES could show musculature if the AUTOSCULPTING LINE
  2915. was curved to one side."
  2916.  
  2917.      To control the vertical complexity of your object, you also need
  2918. to draw SLICES, or horizontal lines, across your SILHOUETTE using the
  2919. third color in the palette, usually brown.  The SLICES will become
  2920. horizontal "loops" around the SEGMENT once it's AUTOSCULPTED.  
  2921.  
  2922.      After you've drawn your SILHOUETTES, it's time AUTOSCULPT.  A
  2923. click on the AUTOSCULPT gadget gives you a requester asking how
  2924. complex you wish to make your SEGMENT.  This governs how many CONTROL
  2925. POINTS to use per SLICE.  Your choices are FOUR, EIGHT, SIXTEEN,
  2926. THIRTY-TWO, or SIXTY-FOUR.  Under most circumstances, eight CONTROL
  2927. POINTS will do the job.
  2928.  
  2929.      To see the results, you go up to the menus and choose MODELER
  2930. SCREEN from the PROJECT menu, or press the [J] key, ala DPaint.
  2931.  
  2932.      MODELER is where you modify AUTOSCULPTED SEGMENTS created with
  2933. PAINTER, or you can choose to model more intricate surfaces
  2934. point-by-point.
  2935.  
  2936.      The SCULPTURE screen is hires-interlace (640x400), but due to a
  2937. careful choice of palette the flicker is next to nonexistent.  It
  2938. presents you with a panel of gadgets across the top, and two windows
  2939. for SEGMENT views.  You can choose from front, right, top, back,
  2940. left, bottom and perspective views.  You're also given gadgets for
  2941. ZOOM, MOVE, and TURN to control your view, and ROLL, TILT, and SWIVEL
  2942. to control the orientation of your SEGMENT.  You're also give gadgets
  2943. for scaling your segment along the X, Y and Z planes, and each can be
  2944. accessed independently of the others.
  2945.  
  2946.      JMan differs from most other modelers (particularly IMAGINE's
  2947. DETAIL editor) in that it lets you push, pull, mold and modify your
  2948. object from *any* view, even PERSPECTIVE.  And since all
  2949. modifications take place with the wave of the mouse, there is a
  2950. definite "tacticity," if you will, to the interface, not unlike
  2951. CALIGARI.  You get near immediate feedback so you know if your move
  2952. was right or if you've made a mistake...but don't worry, there's a
  2953. very useful gadget for these instances right up at the top of the
  2954. screen...the UNDO :)  And if you need to make very precise
  2955. modifications, each of the gadgets has an accompanying text-entry
  2956. window for coordinates.
  2957.  
  2958.      Creating SEGMENTS from scratch is a fairly straight-forward
  2959. process similar to polygon modelers.  You simply click the ADD
  2960. gadget, or press [A] and begin placing CONTROL POINTS onscreen.
  2961. Now you have two points connected by a spline.  If you have several
  2962. points linked by splines that you wish to join together you click on
  2963. the LOOP gadget and the ends are closed.  To aid in the placement of
  2964. control points, you can turn GRID SPACING on by selecting GRID from
  2965. the PREFERENCES menu and enter a value for the spacing (default is
  2966. 20).  But instead of a screen full of intersecting lines, which can
  2967. be confusing at times, you only see their intersection represented by
  2968. a single dot.  This also helps to combat the flicker that thin
  2969. horizontal lines can cause.
  2970.  
  2971.      From the panel of gadgets along the top of the screen you can
  2972. select tools to aid in the modeling process.  The GROUP tool lets you
  2973. draw a bounding box around several CONTROL POINTS so that JMan knows
  2974. that the next tool or function is to affect only these points.  Once
  2975. selected, points may be PEAKed, SMOOTHed, EXTRUDEed, or CLONEed.  You
  2976. can also HIDE selected points if they're in the way.
  2977.  
  2978. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> .SIG v2.5 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
  2979.   UUCP: ...!crash!pnet01!pro-party!seanc       RealWorld: Sean Cunningham
  2980.   ARPA: !crash!pnet01!pro-party!seanc@nosc.mil     Voice: (512) 992-2810
  2981.   INET: seanc@pro-party.cts.com        ____________________________________   
  2982.                                     // | * All opinions  expressed herein |   
  2983.   HELP KEEP THE COMPETITION UNDER \X/  |   Copyright 1991 VISION GRAPHICS |   
  2984. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>><<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
  2985.  
  2986.  
  2987. Article 1565 of comp.sys.amiga.graphics:
  2988. Path: masscomp!rpi!zaphod.mps.ohio-state.edu!usc!ucsd!nosc!crash!crash!pro-party.cts.com!seanc
  2989. From: seanc@pro-party.cts.com (Sean Cunningham)
  2990. Newsgroups: comp.sys.amiga.graphics
  2991. Subject: JMan Review: SCULPTURE (cont)
  2992. Message-ID: <1991May18.001612.10750@crash.cts.com>
  2993. Date: 18 May 91 00:16:12 GMT
  2994. Sender: root@crash.cts.com (Bill Blue)
  2995. Organization: Crash TimeSharing, El Cajon, CA
  2996. Lines: 59
  2997.  
  2998.  
  2999.      PEAK makes the splines between selected CONTROL POINTS rigid,
  3000. like they were vectors in a polygon editor, while SMOOTH will give
  3001. you a "continuous junction" between CONTROL POINTS.  But JMan doesn't
  3002. stop here.  You have three-dimensional control over splines via the
  3003. ALPHA, GAMMA, and MAGNITUDE gadgets.
  3004.  
  3005.      Let's say you have curve made up of three CONTROL POINTS
  3006. connected together by a single spline.  ALPHA lets you interactively
  3007. control the tension of the curve along the same plane as the curve
  3008. while GAMMA controls the tension along the plane perpendicular to the
  3009. curve.  These allow you to twist and shape your curve from each
  3010. CONTROL POINT.  The MAGNITUDE controls how tight the curve is between
  3011. control points.  In other words, the higher the number, the more
  3012. broad your curve will be.  Lower values cause your curve to become
  3013. PEAKed.  And since the cubic patches are laid down over the curvature
  3014. of the splines, these three tools give you total power over the the
  3015. surface characteristics of your SEGMENT.  Even minor adjustments can
  3016. dramatically change your surfaces.  
  3017.  
  3018.      After you've modified your SEGMENT to your liking, or while you
  3019. make your modifications, you click the Front-to-Back gadget in the
  3020. upper right corner to take you back to the PAINTER screen.  Once
  3021. here, click on the QUICK RENDER gadget.  After some thinking, you'll
  3022. see b&w shaded representation of your object. (Note: the viewing
  3023. angle of the FIRST viewing window is used for QUICK RENDER's view)
  3024. This brings us to another of JMan's features that sets it apart from
  3025. the rest: DECALing.
  3026.  
  3027.      There's only one problem with me reviewing this feature, it
  3028. doesn't work.  According to Ken Baer of Hash Enterprises, this
  3029. feature is supposed to work beautifully, but I have yet to see it
  3030. happen.
  3031.  
  3032.      DECALing lets you bring in IFF brushes (by clicking on one of
  3033. fifteen DECAL BUFFER gadgets), and stamp them over your QUICK SHADEed
  3034. SEGMENT.  After stamped, you click the GLUE gadget to render the
  3035. SEGMENT again, but this time you'll see the image wrapped onto the
  3036. surface of the SEGMENT.  In addition, you can use the drawing tools
  3037. to paint *directly* onto the surface of the SEGMENT!
  3038.  
  3039.      The current version only supports what are called STANDARD MAPs,
  3040. which are the equivalent to COLOR MAPs in IMAGINE.  Future versions
  3041. will support TRANSPARENCY, and BUMP mapping.  Plans also point to
  3042. ANIMBrush mapping.
  3043.  
  3044.      After you've DECALed your SEGMENT to your taste, you choose SAVE
  3045. SURFACEMAP from the PROJECT menu.  The SURFACEMAP must later be
  3046. called from the CHARACTER module.
  3047.  
  3048. Next up: CHARACTER
  3049.  
  3050. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> .SIG v2.5 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
  3051.   UUCP: ...!crash!pnet01!pro-party!seanc       RealWorld: Sean Cunningham
  3052.   ARPA: !crash!pnet01!pro-party!seanc@nosc.mil     Voice: (512) 992-2810
  3053.   INET: seanc@pro-party.cts.com        ____________________________________   
  3054.                                     // | * All opinions  expressed herein |   
  3055.   HELP KEEP THE COMPETITION UNDER \X/  |   Copyright 1991 VISION GRAPHICS |   
  3056.  
  3057. Article 1563 of comp.sys.amiga.graphics:
  3058. Path: masscomp!rpi!zaphod.mps.ohio-state.edu!usc!ucsd!nosc!crash!crash!pro-party.cts.com!seanc
  3059. From: seanc@pro-party.cts.com (Sean Cunningham)
  3060. Newsgroups: comp.sys.amiga.graphics
  3061. Subject: JMan Review: CHARACTER
  3062. Message-ID: <1991May18.001622.10886@crash.cts.com>
  3063. Date: 18 May 91 00:16:22 GMT
  3064. Sender: root@crash.cts.com (Bill Blue)
  3065. Organization: Crash TimeSharing, El Cajon, CA
  3066. Lines: 109
  3067.  
  3068.  
  3069.      In JMan, a FIGURE is a hierarchically grouped series of
  3070. SEGMENTS.  A CHARACTER can be composed of either a single FIGURE or
  3071. multiple FIGURES (which is usually the case).  This is to allow the
  3072. animator to keep a library of motions, called ACTIONS, that can be
  3073. used again and again on different CHARACTERs.
  3074.  
  3075.      The CHARACTER screen is also hires-interlace, using the same
  3076. palette as the SCULPTURE module to ease the eyes.  Its top section
  3077. contains a panel of gadgets, with a secondary panel of attributes
  3078. gadgets down the right side of the screen.  This module uses only one
  3079. viewing window, which takes up approximately 3/4 of the screen.
  3080.  
  3081.      After entering the CHARACTER module, you can begin loading in
  3082. SEGMENTs by clicking the ADD gadget in the far left corner of the
  3083. screen.  This will bring up a file requester.  Or, you can load in a
  3084. previously made FIGURE by selecting LOAD from the PROJECT menu.
  3085.  
  3086.      Once a FIGURE is loaded, or multiple SEGMENTS, you can toggle
  3087. the way individual SEGMENTS are represented from the DISPLAY menu.
  3088. DISPLAY contains options for TOGGLING a segment between curved and
  3089. bounded representation, making an entire BRANCH of SEGMENTS curved
  3090. (the selected SEGMENT and all child SEGMENTS) or making the BRANCH
  3091. bounded.  You can also choose to make either a selected SEGMENT
  3092. invisible, or an entire BRANCH invisible.  The NEXT menu choice will
  3093. take you to the next SEGMENT in the FIGURE's hierarchy.
  3094.  
  3095.      Like in the SCULPTURE module, you are presented with independent
  3096. gadgets for a SEGMENT's X, Y, and Z scaling, ROLL, TILT, and SWIVEL,
  3097. and your viewpoint's ZOOM, MOVE, and ROTATE gadgets.  Along the top
  3098. of the panel are the ADD (discussed previously) and DELETE gadgets
  3099. for SEGMENTS, and also the PARENT and GHOST gadgets.
  3100.  
  3101.      If you are creating a complex FIGURE of, say, a robot or a
  3102. human, you need to create a hierarchy for the individual SEGMENTs to
  3103. follow in order to maintain the proper position, scale and rotation.
  3104. JMan automatically makes the currently selected SEGMENT the PARENT of
  3105. the next SEGMENT to be loaded.  If you don't want the hierarchy set
  3106. this way, simply have the SEGMENT selected that you just loaded,
  3107. click on the PARENT gadget, and then click on the SEGMENT to be the
  3108. new PARENT.
  3109.  
  3110.      A GHOST can be one of two things: A) an invisible member of a
  3111. FIGURE's hierarchy (similar to the way the axis TRACK is used in
  3112. IMAGINE) which could be the PATRIARCH SEGMENT of a FIGURE, or the
  3113. SEGMENT that is superior to all other SEGMENTS in the hierarchy, or
  3114. B)a SEGMENT that you do not wish to render in the current animation.
  3115.  
  3116.      Along the mid to right section of the top panel are gadgets that
  3117. govern the surface properties of the individual SEGMENTs in your
  3118. FIGURE.  You can selectively control the AMBient value of the
  3119. segment, or how lighted a SEGMENT is even if no light is shining
  3120. directly on it, the TRAnsparency of the SEGMENT (Note: I have not been
  3121. able to get this to work at all), the ROUghness of the SEGMENT, the
  3122. SPEcularity of the SEGMENT, the amount of MIRror quality the SEGMENT
  3123. has, and it's index of REFraction.  All of these gadgets accept
  3124. values from 0 to 100, where 100 is equal to 100% of a given quality.
  3125.  
  3126.      Below the top panel, and to the right, is a second panel of
  3127. gadgets for controlling the attributes of a selected SEGMENT.  At the
  3128. top is a set of RGB gadgets that will accept values from 0 to 100 (in
  3129. a future upgrade, I'd like to see this go to 0 to 255 for greater
  3130. precision when working with 24bits of color).  In the middle of this
  3131. panel are gadgets that represent different textures that may be
  3132. applied to your SEGMENT. In addition to the usual WOOD, MARBLE, and
  3133. WAVE (ripple) textures, JMan gives you CHECKERED, BRICK, ERODED,
  3134. PEBBLE, and some that just about defy description (MYSTERY 1, MOTTLED
  3135. 1 and 2, and BOZO).
  3136.  
  3137.      Now here's where the fun begins.  Not only does the gadget for
  3138. the individual textures show you what they'll look like, but there is
  3139. a PREVIEW gadget in the lower right that lets you view color changes
  3140. and attribute changes to the texture!  Some texture have their own
  3141. waveform(s) and these waveforms can be modified using the AMPlitude,
  3142. FReQency, DaMPening, CYCle, and PRoPagation gadgets.  Some of the
  3143. textures allow up to FIVE different waveforms that can be modified
  3144. independently of the other.  Their culmination can create more
  3145. realistic, random patterns.  Each of the waveforms emanate from the
  3146. SEGMENT's bounding box corners and around its PIVOT (axis of
  3147. rotation).  There are also three text gadgets that control the sizing
  3148. of different elements within a given texture.
  3149.  
  3150.      So far, I've been able to successfully use the textures
  3151. provided, as long as you don't modify the waveform of the texture.
  3152. This is unfortunate, as the default values aren't always acceptable
  3153. for the SEGMENT at hand.
  3154.  
  3155.      With v1.2 of JMan's CHARACTER module, there are several extra
  3156. gadgets for WRAP, REPEAT, PLANE, CYLINder, and SPHERE.  While these
  3157. aren't active in this version, I was told by Ken Baer that they will
  3158. be used for the ENVIRONMENT MAPPING feature they're working on right
  3159. now.
  3160.  
  3161.      And if you have created a SURFACEMAP for a particular SEGMENT in
  3162. the PAINTER section of the SCULPTURE module, then you'll need to
  3163. select that SEGMENT and click on the bar at the upper right of the
  3164. screen.  This will open a file requester so that you find and select
  3165. the SEGMENT's SURFACEMAP.
  3166.  
  3167.      Once you're finished creating your FIGURE, choose SAVE from the
  3168. PROJECT menu.
  3169.  
  3170. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> .SIG v2.5 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
  3171.   UUCP: ...!crash!pnet01!pro-party!seanc       RealWorld: Sean Cunningham
  3172.   ARPA: !crash!pnet01!pro-party!seanc@nosc.mil     Voice: (512) 992-2810
  3173.   INET: seanc@pro-party.cts.com        ____________________________________   
  3174.                                     // | * All opinions  expressed herein |   
  3175.   HELP KEEP THE COMPETITION UNDER \X/  |   Copyright 1991 VISION GRAPHICS |   
  3176. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>><<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
  3177.  
  3178.  
  3179. Article 1564 of comp.sys.amiga.graphics:
  3180. Path: masscomp!rpi!usc!ucsd!nosc!crash!crash!pro-party.cts.com!seanc
  3181. From: seanc@pro-party.cts.com (Sean Cunningham)
  3182. Newsgroups: comp.sys.amiga.graphics
  3183. Subject: JMan Review: ACTION
  3184. Message-ID: <1991May18.001626.10946@crash.cts.com>
  3185. Date: 18 May 91 00:16:26 GMT
  3186. Sender: root@crash.cts.com (Bill Blue)
  3187. Organization: Crash TimeSharing, El Cajon, CA
  3188. Lines: 109
  3189.  
  3190.  
  3191.      JMan's ACTION module is probably the most complex piece of the
  3192. package.  After it's loaded you're greeted with another
  3193. hires-interlace screen that looks similar to the SCULPTURE module's
  3194. MODELER screen but with more gadgets.  The ACTION module is for
  3195. "relative" motion.  Relative motion would be the act of turning your
  3196. head as you walk along a straight path ("absolute" motion).  JMan
  3197. lets you store a library of relative motions, or ACTIONS so that they
  3198. may be used later, and for other FIGURES having the same number of
  3199. SEGMENTS.
  3200.  
  3201.      After you LOAD a FIGURE from the PROJECT menu, you see that you
  3202. have the same gadgets for controlling the aspect of your viewpoint as
  3203. well as the orientation of selected SEGMENTs.  You can also use the
  3204. gadgets above each view window to change angles.
  3205.  
  3206.      The left hand window is where you will modify a SEGMENT or group
  3207. of SEGMENTs across a series of frames to create one of several types
  3208. of animation.  The right hand window lets you view the entire FIGURE
  3209. while animating.  This right hand window is called the SKELETON
  3210. window, while the window on the left is the MORPH window.  
  3211.  
  3212.      There are several types of animation possible in the ACTION
  3213. module, and you'll more than likely use either more than one, or ALL
  3214. of them when animating a FIGURE.  The first, is SKELETON motion.
  3215. This is the simplest form of motion, and can affect only whole
  3216. SEGMENTs.  SKELETON motion includes ROLL, TILT, and SWIVEL rotation,
  3217. X, Y, and Z movement, and scaling along X, Y, and Z.
  3218.  
  3219.      If you wish a movement to affect a SEGMENT on the CONTROL POINT
  3220. level, then you'll need to use MUSCLE motion.  MUSCLE motion lets you
  3221. bend, twist and scale a SEGMENT point by point, using familiar tools
  3222. from the MODELER screen like GROUP and HIDE.  
  3223.  
  3224.      Then there is SPINE motion.  Up until now, I haven't described
  3225. anything (except for the splines and cubic patches) that you can't
  3226. get in any other 3D package.  Here's where JMan leaves them all in
  3227. the dust, and I don't care if it's IMAGINE we're talking about,
  3228. LIGHTWAVE or CALIGARI.  SPINE motion, unique to JMan and JMan only,
  3229. allows you to animate a single spline and have this spline control a
  3230. much larger SEGMENT.  The spline would be drawn down the length of a
  3231. SEGMENT in the MODELER section of the SCULPTURE module.  The number
  3232. of control points along this spline should be determined according to
  3233. the size of the SEGMENT it will be controlling.  After a FIGURE is
  3234. loaded into the ACTION module, and the SEGMENT containing the SPINE
  3235. is selected, you select one of the CONTROL POINTS on SPINE and choose
  3236. ASSIGN SPINE from the PREFERENCES menu.  With this taken care of, you
  3237. click the SPINE gadget from the panel running along the top of the
  3238. screen.  Now you can select any of the CONTROL POINTS along the SPINE
  3239. and use the scaling and rotation gadgets to modify the entire
  3240. segment.  This is extremely useful for "squash and stretch"
  3241. animation, critical for believable characters.  The only technique
  3242. that is even close to SPINE motion is Pacific Data Images'
  3243. "squashbox" technique, where a complex character is represented by a
  3244. bounded volume that can be distorted and twisted, etc.  Then this
  3245. motion is passed on to the more complex object.  Same thing with
  3246. JMan.
  3247.  
  3248.      The motion in the ACTION module is keyframe based.  You have a
  3249. FRAMES gadget that lets you jump ahead to establish a new keyframe,
  3250. or go back to an existing frame.  However, the ACTION module isn't
  3251. limited to the method of keyframing so common to other packages.
  3252. The ACTION module makes use of CHANNELS, which are graphic
  3253. representations of motion.  JMan uses splines to represent this
  3254. motion.
  3255.  
  3256.      You open a CHANNEL window by selecting the appropriate type from
  3257. the PREFERENCES menu.  Once open, you'll notice that it has the
  3258. standard gadgets of an Intuition window, but with extra gadgets along
  3259. the bottom and right side.  The interior of the window, the CHANNEL
  3260. GRAPH, is where the motion will be represented.  If you're working on
  3261. a large bit of animation, you can drag the CHANNEL window out to full
  3262. screen, and multiple CHANNELs may be open at a time.  Each CHANNEL
  3263. window is for particular SEGMENT, so more than one of each type may
  3264. be open as well.  Keep in mind, it can be *very* confusing if you have
  3265. several windows open.
  3266.  
  3267.      The SKELETON CHANNEL lets you control the scale and translation
  3268. of a SEGMENT along the X, Y, and Z planes, as well as its ROLL, TILT,
  3269. and SWIVEL.  The SPINE CHANNEL gives you the same controls.  The BIAS
  3270. CHANNEL lets you tweak the ALPHA 1 and 2, GAMMA 1 and 2, and
  3271. MAGNITUDE 1 and 2.  This is for when you've modified the ALPHA,
  3272. GAMMA, and/or MAGNITUDE values for CONTROL POINTS while performing
  3273. MUSCLE motion.  And the MUSCLE CHANNEL lets you control the
  3274. translation of the CONTROL POINTS modified with MUSCLE MOTION along
  3275. the X, Y, and Z planes.
  3276.  
  3277.      Once inside a CHANNEL window, select the parameter you wish to
  3278. adjust and use the gadgets along the bottom of the window to Add,
  3279. Delete, Peak, and Smooth CONTROL POINTS as you draw your curves.
  3280. There's also an Undo gadget to take back a mistake. Frames are
  3281. represented horizontally across the CHANNEL GRAPH, while the
  3282. percentage of the motion's completion is along the vertical plane.
  3283. Very smooth motion can be attained by experimenting with the
  3284. curvature of your graph.
  3285.  
  3286.      You can check your progress by clicking on the AUDITION and
  3287. PREVIEW gadgets at the top.  AUDITION lets you preview SPINE and
  3288. MUSCLE motion as seen in the MORPH WINDOW.  PREVIEW lets you see the
  3289. SKELETON, SPINE, and MUSCLE motion together, as seen from the
  3290. SKELETON WINDOW.
  3291.  
  3292. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> .SIG v2.5 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
  3293.   UUCP: ...!crash!pnet01!pro-party!seanc       RealWorld: Sean Cunningham
  3294.   ARPA: !crash!pnet01!pro-party!seanc@nosc.mil     Voice: (512) 992-2810
  3295.   INET: seanc@pro-party.cts.com        ____________________________________   
  3296.                                     // | * All opinions  expressed herein |   
  3297.   HELP KEEP THE COMPETITION UNDER \X/  |   Copyright 1991 VISION GRAPHICS |   
  3298. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>><<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
  3299.  
  3300.  
  3301. Article 1562 of comp.sys.amiga.graphics:
  3302. Path: masscomp!rpi!usc!ucsd!nosc!crash!crash!pro-party.cts.com!seanc
  3303. From: seanc@pro-party.cts.com (Sean Cunningham)
  3304. Newsgroups: comp.sys.amiga.graphics
  3305. Subject: JMan Review: ACTION (cont)
  3306. Message-ID: <1991May18.001630.11001@crash.cts.com>
  3307. Date: 18 May 91 00:16:30 GMT
  3308. Sender: root@crash.cts.com (Bill Blue)
  3309. Organization: Crash TimeSharing, El Cajon, CA
  3310. Lines: 29
  3311.  
  3312.  
  3313.      Both AUDITION and PREVIEW animations are saved to RAM: as a file
  3314. called TEST.
  3315.  
  3316.      Once you have your relative motions the way you want them, you
  3317. will want to save these motions for use later.  SKELETON motions
  3318. must be saved separate from MUSCLE and SPINE motion.  MUSCLE and
  3319. SPINE motion may be saved individually, or together as a MORPH
  3320. motion.
  3321.  
  3322.      Something that came up while using CHANNELs was that they do not
  3323. like to be closed, resulting in several "Green GURUs," but more of
  3324. the fatal kind.  This occurred under both v2.03 and v1.3.2 of
  3325. AmigaDOS, and is something that needs to be worked on.  Another
  3326. problem with the CHANNEL windows is specific to v2.03.  The new
  3327. AmigaDOS windows are much wider on the right side than the older
  3328. AmigaDOS windows, so some of the CHANNEL PARAMETER gadgets are
  3329. invisible.  You can still click on them and modify them, but it's
  3330. annoying not to be able to see them.
  3331.  
  3332. Next up: DIRECTION
  3333.  
  3334. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> .SIG v2.5 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
  3335.   UUCP: ...!crash!pnet01!pro-party!seanc       RealWorld: Sean Cunningham
  3336.   ARPA: !crash!pnet01!pro-party!seanc@nosc.mil     Voice: (512) 992-2810
  3337.   INET: seanc@pro-party.cts.com        ____________________________________   
  3338.                                     // | * All opinions  expressed herein |   
  3339.   HELP KEEP THE COMPETITION UNDER \X/  |   Copyright 1991 VISION GRAPHICS |   
  3340. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>><<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
  3341.  
  3342.  
  3343. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>><<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
  3344.  
  3345.  
  3346. Article 1567 of comp.sys.amiga.graphics:
  3347. Path: masscomp!rpi!usc!ucsd!nosc!crash!crash!pro-party.cts.com!seanc
  3348. From: seanc@pro-party.cts.com (Sean Cunningham)
  3349. Newsgroups: comp.sys.amiga.graphics
  3350. Subject: JMan Review: DIRECTION
  3351. Message-ID: <1991May18.001638.11105@crash.cts.com>
  3352. Date: 18 May 91 00:16:38 GMT
  3353. Sender: root@crash.cts.com (Bill Blue)
  3354. Organization: Crash TimeSharing, El Cajon, CA
  3355. Lines: 91
  3356.  
  3357.  
  3358.      JMan's DIRECTION module is where you set up "absolute" motion of
  3359. objects, and take care of scene composition, lighting, etc.  As with
  3360. the CHARACTER module, you have only one window, but this time it
  3361. takes up about 7/8 of the screen, with only a panel of gadgets
  3362. running across the top of the screen.  Like the other modules, this
  3363. window's view is controllable via the now familiar gadgets that are
  3364. standard from module to module.
  3365.  
  3366.      In the upper right corner of the screen are gadgets controlling
  3367. frames in the DIRECTION module.  FRAMES sets how many frames you want
  3368. in your animation, RANGE tells JMan which frames to display when
  3369. doing a PREVIEW animation (this works just like with the ACTION
  3370. module), and a CURRENT FRAME gadget.
  3371.  
  3372.      Unlike animation within the ACTION module, animation within the
  3373. DIRECTION module is based on spline paths.  Unlike the spline paths
  3374. available in Imagine, JMan lets you draw out your own paths using the
  3375. same tools you used to create SEGMENTs.  After you have ADDed a
  3376. CONTROL POINT or a PATH, you can assign the CAMERA, TARGET, a LIGHT,
  3377. or a CHARACTER to that CONTROL POINT or PATH from the ASSIGN menu.  
  3378.  
  3379.      One of the really nice touches is the ease with which setting up
  3380. the CAMERA is.  From any of the views, the CAMERA is shown with two
  3381. angled lines extending from its center.  The area between these lines
  3382. represents the cameras field of view.  This makes it fast and easy to
  3383. position the CAMERA, and then switch to the CAMERA's view to make
  3384. finer adjustments.  Another useful feature is the ability to
  3385. manipulate the position of the TARGET while looking through the
  3386. CAMERA, as well as that of CHARACTERS.
  3387.  
  3388.      If your CHARACTERS are going to be performing relative actions,
  3389. then you'll need to go to the SCRIPT menu and select either ACTION
  3390. LIST, so you can load a CHARACTER's SKELETON motion, or MORPH List,
  3391. so you can load a CHARACTER's SPINE and/or MUSCLE motion.
  3392.  
  3393.      Now that your CAMERA is positioned, your LIGHTS are set, and
  3394. your CHARACTERs are loaded, back to CHANNELS.  In the DIRECTION
  3395. module there are CHANNELs for each of these, including the TARGET,
  3396. but its only parameter is EASE.
  3397.  
  3398.      EASE is the ability to control how gradually a CHARACTER, the
  3399. CAMERA, TARGET, or LIGHT performs its motion.  As with every other
  3400. CHANNEL parameter, this motion is represented by a curve.
  3401.  
  3402.      In addition to ROLL, TILT, SWIVEL, and EASE the CAMERA CHANNEL
  3403. gives you spline based control over Focal Length and Depth of Field.
  3404. Focal Length determines how much of the area around the CAMERA it's
  3405. able to see.  The lower the value, the more it can see, causing a
  3406. fisheye effect.  Depth of Field lets you control the CAMERA's Fstop.
  3407. This lets you determine an area surrounding the TARGET where
  3408. everything will be in focus.  Anything outside this area will be
  3409. slightly blurry.  This can add a great deal of realism to a scene,
  3410. but it makes a tremendous impact on performance, increasing the
  3411. render time about TEN TIMES!
  3412.  
  3413.      The LIGHT CHANNEL doesn't let you edit the LIGHT's position or
  3414. orientation.  What it does let you control is its EASE of motion, its
  3415. color (via R, G, and B parameters),  INTENSITY, WIDTH, and TYPE (Sun
  3416. or Bulb).  It also lets you control the distance before FALL OFF and
  3417. the FOCAL LENGTH of the light cone.  SUNs similar to SPHERICAL lights
  3418. in IMAGINE, while BULBs are like CONICAL lights.  BULBs always point
  3419. towards the TARGET.
  3420.  
  3421.      The CHARACTER CHANNEL gives you control over its parameters for
  3422. EASE, X, Y, and Z scaling, ROLL, TILT, and SWIVEL.  And again, all of
  3423. the drawing tools are the same as for MODELER and the other CHANNELs.
  3424.  
  3425.      As with the ACTION module, once you have a series of frames set
  3426. up, you can PREVIEW the motion.  Whichever view is currently selected
  3427. will be used to create the animation, and for some larger animations,
  3428. you won't always want to be looking through just the CAMERAs view.
  3429. And incidentally, the PREVIEW animations are saved as 704x480 ANIMs, so
  3430. they can be imported into Deluxe Paint III.
  3431.  
  3432.      Also, like with the ACTION module, once a CHANNEL window is
  3433. opened, it does not close gracefully.  This needs to be addressed
  3434. ASAP.
  3435.  
  3436.      After you're satisfied with all of your settings, choose SAVE from
  3437. the PROJECT menu to save your newly created CHOREOGRAPHY file.
  3438.  
  3439. Next Up: RENDER & Conclusion
  3440.  
  3441. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> .SIG v2.5 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
  3442.   UUCP: ...!crash!pnet01!pro-party!seanc       RealWorld: Sean Cunningham
  3443.   ARPA: !crash!pnet01!pro-party!seanc@nosc.mil     Voice: (512) 992-2810
  3444.   INET: seanc@pro-party.cts.com        ____________________________________   
  3445.                                     // | * All opinions  expressed herein |   
  3446.   HELP KEEP THE COMPETITION UNDER \X/  |   Copyright 1991 VISION GRAPHICS |   
  3447. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>><<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
  3448.  
  3449.  
  3450. Article 1566 of comp.sys.amiga.graphics:
  3451. Path: masscomp!rpi!zaphod.mps.ohio-state.edu!usc!ucsd!nosc!crash!crash!pro-party.cts.com!seanc
  3452. From: seanc@pro-party.cts.com (Sean Cunningham)
  3453. Newsgroups: comp.sys.amiga.graphics
  3454. Subject: JMan Review: RENDER & Conclusion
  3455. Message-ID: <1991May18.001642.11147@crash.cts.com>
  3456. Date: 18 May 91 00:16:42 GMT
  3457. Sender: root@crash.cts.com (Bill Blue)
  3458. Organization: Crash TimeSharing, El Cajon, CA
  3459. Lines: 106
  3460.  
  3461.  
  3462.      JMan's RENDER module is what takes all your other work and
  3463. presents it in a finished form, be it a still or an animation.
  3464.  
  3465.      You load up the CHOREOGRAPHY you just created in the DIRECTION
  3466. module by clicking on the bar running along the top of the screen
  3467. which calls up a file requester.  After this is loaded, you're faced
  3468. with several options that will determine what the final outcome looks
  3469. like.
  3470.  
  3471.      First off, let's talk about render quality.  The default is
  3472. SCANLINE, which is faster than JMan's raytracing under most
  3473. circumstances.  It has improved in quality from revision to revision,
  3474. and is now pretty smooth.  However, you loose reflections and shadows
  3475. when rendering SCANLINE.
  3476.  
  3477.      Raytracing is the next step.  I'm sure all or most of you know
  3478. what raytracing involves.  JMan uses the "distributed raytracing"
  3479. approach, which lets you selectively choose whether to render shadows
  3480. and/or use antialiasing.  Both add more time to your renders, with
  3481. antialiasing quadrupling it because it shoots four rays per pixel in
  3482. this mode.
  3483.  
  3484.      Your next choice will be the size of your image.  To test out
  3485. your scene you'll probably want to use the MINI size.  After you're
  3486. sure your lights and motion are correct you can choose a higher
  3487. resolution for the final rendering.  Memory permitting, JMan will
  3488. accept almost any pixel resolution.  You also have control over the
  3489. pixel aspect ratio, and if you just want to check a particular
  3490. portion of an image you can define a window within the scene to
  3491. render using the AREA gadgets.
  3492.  
  3493.      In the bottom left side of the screen are the color sliders that
  3494. let you set your background color, and a global ambient value.  The
  3495. OUTPUT gadgets let you generate a PREVIEW, which is an image
  3496. displayed but not saved, RGB, which saves the image as a standard
  3497. 24bit ILBM, or ANIM.  There is also a gadget that controls the HAZE
  3498. distance.  You enter a value into this gadget, and the closer objects
  3499. are to that distance from the CAMERA, the more they start turning to
  3500. the color of the sky.  
  3501.  
  3502.      To the lower right, you can set the starting and ending frames
  3503. to render, which is useful for checking specific frames, or a range
  3504. of frames in an animation.  Below this is the RENDER gadget, and the
  3505. EXIT gadget.
  3506.  
  3507.      Although Hash has increased the render quality greatly over that
  3508. of the earlier versions it still has its problems.  The greatest of
  3509. which is its instability when rendering 24bit imagery.  It's also
  3510. fairly slow, but I don't know whether this is due to the rendering
  3511. engine needing some of its code bummed, or because of the increased
  3512. complexity of the cubic patches over polygons...or both.  And I've
  3513. noticed several instances where parts of reflections and shadows go
  3514. invisible across a couple of frames and then reappear.
  3515.  
  3516. CONCLUSION:
  3517.  
  3518.      There isn't another package like JMan.  It has an interface
  3519. that's a delight to use as well as look at.  Some aspects of its
  3520. interface have yet to be mentioned in any of the magazine reviews.
  3521. All module screens "fade in" when they're run, and "fade out" when
  3522. you exit.  The file requesters are nice, and have the same
  3523. three-dimensional look as the rest of the interface, and do their own
  3524. fade in and fade out.  And speaking of file requesters, Hash has
  3525. added the capability of creating directories on the fly!  This is
  3526. something I hope Commodore will add to the next version of the
  3527. standard AmigaDOS file requester.
  3528.  
  3529.      All of the screens are well laid out.  And through an
  3530. intelligent choice of screen colors, flicker is kept to a minimum.
  3531. And the interface is fairly consistent from module to module.
  3532.  
  3533.      For character animation, no other package gives you the control
  3534. over motion that JMan offers.  And no other package gives you the
  3535. smooth, organic shapes that splines and cubic patch rendering
  3536. affords.  And even for mechanical motion, the CHANNELs in JMan give
  3537. it a decided advantage over other renderers.
  3538.  
  3539.      But JMan isn't without its faults.  Hash needs to work on its
  3540. stability, render quality, and render speed.  It also needs to swat a
  3541. couple rather annoying bugs, particularly those having to do with
  3542. DECALing and modifying the TEXTURES.  All of the features that are
  3543. being planned, and are being implemented are terrific, and are
  3544. welcome.  But I'd prefer that Hash focused their energies at this
  3545. time on fixing what they have now.
  3546.  
  3547.      If you want to be on the cutting edge of Amiga 3D software, JMan
  3548. is there.  Even with its faults I'd recommend considering it. Its an 
  3549. investment in a growing and ever expanding project.  
  3550.  
  3551.      Hash is dedicated to this, and their other products.  I've
  3552. spoken with different members of the staff, including Martin Hash
  3553. himself.  They're always eager to be of assistance, and are always
  3554. open to input from their products' owners.  Ken Baer is active on the
  3555. Internet and on PLink, and has always been eager to answer my
  3556. questions and give me advice when I got stuck.
  3557.  
  3558. Sean
  3559.  
  3560. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> .SIG v2.5 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
  3561.   UUCP: ...!crash!pnet01!pro-party!seanc       RealWorld: Sean Cunningham
  3562.   ARPA: !crash!pnet01!pro-party!seanc@nosc.mil     Voice: (512) 992-2810
  3563.   INET: seanc@pro-party.cts.com        ____________________________________   
  3564.                                     // | * All opinions  expressed herein |   
  3565.   HELP KEEP THE COMPETITION UNDER \X/  |   Copyright 1991 VISION GRAPHICS |   
  3566. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>><<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
  3567.  
  3568.  
  3569. Article 1813 of comp.sys.amiga.graphics:
  3570. Path: masscomp!rpi!zaphod.mps.ohio-state.edu!wuarchive!uunet!zephyr.ens.tek.com!tektronix!percy!nosun!techbook!waynekn
  3571. From: waynekn@techbook.com (Wayne Knapp)
  3572. Newsgroups: comp.sys.amiga.graphics
  3573. Subject: Re: Wayne's World (was: JMan Review: RENDER & Conclusion)
  3574. Message-ID: <1991Jun5.062123.21392@techbook.com>
  3575. Date: 5 Jun 91 06:21:23 GMT
  3576. References: <1991May18.001642.11147@crash.cts.com> <192b5f2f.ARN0fef@cbmami.UUCP> <billc.3340@cryo.UUCP> <1991May24.005621.3479@techbook.com> <billc.3390@cryo.UUCP> <1991May31.050803.29054@techbook.com> <62116@masscomp.westford.ccur.com>
  3577. Organization: TECHbooks of Beaverton Oregon - Public Access Unix
  3578. Lines: 59
  3579.  
  3580. mark@calvin..westford.ccur.com (Mark Thompson) writes:
  3581.  
  3582. >The first is lack of information. When I spoke to Ken at Siggraph, I asked
  3583. >him to send me any literature describing its capabilities in some detail.
  3584.  
  3585. Martin, is working on this, I talk to him about it almost everyday.  He 
  3586. knows more about the program than anyone else since it is all he works on.
  3587. However, while working on the code it is easy to push off this kind of    
  3588. item.  In my view, not having this kind of material available, is our big
  3589. misstake.  
  3590.  
  3591. >The second is rendering capability. Time and time again I have heard people
  3592. >from Hash say things like "pretty pictures are just eye-candy" and "we are an
  3593. >animation company, not a ray-tracer company" or "fancy rendering is the realm
  3594. >of flying logo software". These are very short-sighted statements. All the
  3595. >high end animation packages (like TDI, Wavefront, Alias) have spectacular
  3596. >rendered output and are surely not limited in use to flying logos. My needs
  3597. >(as well as the needs of many others) are for fluid organic animation
  3598. >coupled with a renderer capable a variety natural surfaces and special
  3599. >effects. Also, ray-tracing is not the answer because it simply is not
  3600. >practical for animation of any length. While I have not seen the latest
  3601. >rev of JMan, what I have seen does not meet my rendering needs.
  3602.  
  3603. We are an animation company, that is the main long term focus.  By we are
  3604. not a ray-tracer company, it means that ray-tracing in not our only product.
  3605. We do have a good ray-tracer, just don't use it much, since it soooooo slow.
  3606. As for eye-candy, I don't know who said what you heard, but if I find out,
  3607. I going to stick a wet dirty sock in his month.  Eye-candy is what the game
  3608. is all about!  
  3609.  
  3610. Flying logos are a little different.  Since the roots of Jman are in organic
  3611. modeling, it really wasn't suitable for flying logos at first.  However, I
  3612. see no road block to it now.  The only problem is, that our in-house people
  3613. are not interested in doing it.  However, there is no reason why you can't
  3614. model it and fly it! 
  3615.  
  3616. >If you feel that the renderer has evolved enough to disuade my fears and
  3617. >Hash Enterprises is willing to work out a solution to the information
  3618. >problem (literature and an evaluation) then it is time we talk. If not,
  3619. >I wish your company the best of luck and hope that they consider rethinking
  3620. >their product strategy.
  3621.  
  3622. As we speak a run of Joyride is being single-frame recorded.  The sound is
  3623. done, so I hope that video will be out soon.  That is the best ad.  That and
  3624. a feature sheet.  Also, I wish Martin would sell the manuals, but I haven't
  3625. won that battle yet.
  3626.  
  3627. The render is getting much better, as you will see with our tape.  It as 
  3628. lagged the modeling code, since we are rendering surfaces and not just 
  3629. polygons.  The rendering code has gone through many, many revisions.
  3630.  
  3631. Long term, I will look at adding RenderMan support, but I'll booked solid
  3632. well into the fall, so that won't happen soon.
  3633.  
  3634.                                               Wayne Knapp
  3635. -- 
  3636. waynekn@techbook.COM  ...!{tektronix!nosun,uunet}techbook!waynekn
  3637. Public Access UNIX at (503) 644-8135 (1200/2400) Voice: +1 503 646-8257
  3638. Public Access User --- Not affiliated with TECHbooks
  3639.  
  3640.  
  3641. Article 1837 of comp.sys.amiga.graphics:
  3642. Path: masscomp!know!mips2!cass.ma02.bull.com!think.com!zaphod.mps.ohio-state.edu!uwm.edu!ogicse!qiclab!baer
  3643. From: baer@qiclab.scn.rain.com (Ken Baer)
  3644. Newsgroups: comp.sys.amiga.graphics
  3645. Subject: Hash Enterprises Phone #
  3646. Message-ID: <1991May18.191513.4143@qiclab.scn.rain.com>
  3647. Date: 18 May 91 19:15:13 GMT
  3648. Organization: SCN Research/Qic Laboratories of Tigard, Oregon.
  3649. Lines: 22
  3650.  
  3651. In Sean Cunningham's recent review post of Journeyman (thanks Sean!),
  3652. he listed out OLD phone number.  I wanted to correct this and make
  3653. sure everyone had out new number.
  3654.  
  3655. The new Hash Enterprises business line number (we've had this number
  3656. for a year and a half) is:
  3657. (206)573-9427.
  3658.  
  3659. And the address is still:
  3660. Hash Enterprises
  3661. 2800 E. Evergreen Blvd.
  3662. Vancouver, WA 98661
  3663.  
  3664. Business hours are 9am-5pm Pacific time.
  3665.  
  3666. Thanks,
  3667.     -Ken Baer.
  3668.     Hash Enterprises
  3669. -- 
  3670.     //    -Ken Baer.  Programmer/Animator, Hash Enterprises
  3671.   \X/     Usenet: baer@qiclab.UUCP  or  PLink: KEN BAER
  3672.           "Hey, I think a glacier just passed us!" - Andy from Joyride
  3673.  
  3674.  
  3675. Article 1860 of comp.sys.amiga.graphics:
  3676. Path: masscomp!dali.cs.montana.edu!caen!spool.mu.edu!uunet!ogicse!pdxgate!qiclab!techbook!waynekn
  3677. From: waynekn@techbook.com (Wayne Knapp)
  3678. Newsgroups: comp.sys.amiga.graphics
  3679. Subject: Re: JourneyMan
  3680. Message-ID: <1991May31.170011.14486@techbook.com>
  3681. Date: 31 May 91 17:00:11 GMT
  3682. References: <James_Hastings-Trew.3184@tptbbs.UUCP>
  3683. Organization: TECHbooks of Beaverton Oregon - Public Access Unix
  3684. Lines: 38
  3685.  
  3686. James_Hastings-Trew@tptbbs.UUCP (James Hastings-Trew) writes:
  3687.  
  3688. >Perhaps what Hash Enterprises needs to do is to put together a video tape of
  3689. >their software in action. The claim has been made that while the rendering
  3690. ...
  3691.  
  3692. We are putting together such a tape.  The only question is to as if we will
  3693. let it out before Siggraph or not.  The animation/rendering is all finished.
  3694.  
  3695. Also a word about render.  I think our render is getting very good.  While   
  3696. there is no real "state of the art render" for the Amiga, yet, there are some
  3697. that are getting pretty good.  However there is a big difference between our
  3698. render and everyone else's (at least on the Amiga.)   
  3699.  
  3700. We render spline surface patches, not polygons or simple shapes.  Therefore
  3701. if you compare our render on very simple shapes we are going to lose.  But if
  3702. you try to render a complex shape modeled with spline patches, the tables 
  3703. turn.  First, we can do more complex things because to use polygons requires
  3704. vastly more rendering surfaces.  Many of our characters just couldn't be 
  3705. model with polygons with Amiga software.  (PIXAR has done very complex polygon
  3706. models, so it can be done, but it requires a LOT of computer to do it.)
  3707.  
  3708. Most of the comments about the renderer relate to people comparing it at the
  3709. lowest level, and not for the level of rendering it is written for.  
  3710.  
  3711. Another issue is that every little change in the modeling software seems to
  3712. impact the rendering.  However, we have now frozen the modeling with version
  3713. 1.3 of Animation:Jouneyman.  (At least until we go to 2.0.)  So now the
  3714. render has caught up with the modeler.  
  3715.  
  3716. However, I think our tape of "Joyride" will speak for itself.  It is now
  3717. being single framed.  So just hold in there....
  3718.  
  3719.                                              Wayne Knapp
  3720. -- 
  3721. waynekn@techbook.COM  ...!{tektronix!nosun,uunet}techbook!waynekn
  3722. Public Access UNIX at (503) 644-8135 (1200/2400) Voice: +1 503 646-8257
  3723. Public Access User --- Not affiliated with TECHbooks
  3724.  
  3725.  
  3726. ##
  3727.  
  3728. Subject: Re: I need an IFF eye!
  3729. Date: Fri, 10 Jul 92 09:00:33 GMT
  3730. From: uunet!bknight.jpr.com!yury@email (Yury German)
  3731.  
  3732. Hi Michael (Michael Linton), in <26kmNB1w164w@bbs.draco.bison.mb.ca> on Jul 08 you wrote:
  3733.  
  3734. : Hi all, I'm looking for a good (well even if it's not so good) IFF picture 
  3735. : of the human eye.  It know, it's s strange request, but I need it for my 
  3736. : head (not my head, the one I modeled).  Anyways, if you happen to have 
  3737. : something to fit that bill, could you PLEASE e-mail it to me?  I'd really 
  3738. : appreciate it.  It doesn't have to be 24bit, Hires, or Laced HAM will do. 
  3739. : Thanks in advance.  
  3740.     Well its very simple to model the eye!!! All you need to do is
  3741. draw an elongated circle (football shape) then all you do is put 2 circles
  3742. within it. One within the other! Make sure that one of the circles on the
  3743. outside is opaque and the inside is black. There goes your eye.     _____________________________________________________________________
  3744.    |                                                                     |
  3745.    | Yury German                  yury@bknight                           |
  3746.    | Blue-Knight Productions      GENIE EMAIL: Blue-Knight               |
  3747.    | (212)218-1348                (Graphic Design and Video Productions) |
  3748.    | (718)321-0998                P.O. Box 985, Queens, New York, 11354  |
  3749.    |_____________________________________________________________________|
  3750.  
  3751.  
  3752.  
  3753. ##
  3754.  
  3755. Subject: Someone's gotta say it...
  3756. Date: Sun, 19 Jul 92 22:14:20 -0500
  3757. From: pjfoley@sage.cc.purdue.edu (PJ Foley)
  3758.  
  3759. It's a dirty job, but...
  3760.  
  3761. Where's Essence?  As long as the delay is adding a bunch of cool features,
  3762. I'll wait!!!  If you're smashing bugs - great!  
  3763.  
  3764. But seriously, I was wondering if I missed a posting about it's availibility
  3765. and cost.  Especially the price.  What can we expect to pay for what is
  3766. almost Imagine 3.0!!!???!!!
  3767.  
  3768. Just an impatient Imagine user and S. Warley fan,
  3769.  
  3770. PJ Foley  :-)
  3771. #-------------------------------------------------------------------------#
  3772. | "My moral standing is lying down."       Kinetic Dreams wholeheartedly  |
  3773. |         --Trent Reznor, NIN              agrees with the things I have  | 
  3774. | "The problem with SynthBananas is that   written here.                  |
  3775. |  you still have to peel them."           And so should everyone else.   |    
  3776. |        --Vacter                          Kinetic Dreams, Lafayette, IN  |
  3777. #-------------------------------------------------------------------------#
  3778.  
  3779.  
  3780.  
  3781. ##
  3782.  
  3783. Subject: Someone's gotta say it...
  3784. Date: Sun, 19 Jul 92 21:23:43 PDT
  3785. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis ~)
  3786.  
  3787. >>>>> On Sun, 19 Jul 92 22:14:20 -0500, pjfoley@sage.cc.purdue.edu (PJ Foley) said:
  3788.  
  3789. PJ> It's a dirty job, but...
  3790.  
  3791. PJ> Where's Essence?  As long as the delay is adding a bunch of cool
  3792. PJ> features, I'll wait!!!  If you're smashing bugs - great!
  3793.  
  3794.     It's on its way!!!
  3795.  
  3796. PJ> But seriously, I was wondering if I missed a posting about it's
  3797. PJ> availibility and cost.  Especially the price.  What can we expect to
  3798. PJ> pay for what is almost Imagine 3.0!!!???!!!
  3799.  
  3800.     Well, I believe Steve is now shipping out the announcement to
  3801. people, and if you are lucky, he might even post a message to this list.
  3802. No, you haven't missed it yet.  Steve has been a very busy guy, and the
  3803. message should be coming any moment now.
  3804.  
  3805. PJ> Just an impatient Imagine user and S. Warley fan,
  3806.  
  3807.     Hey, what about me?  :-)  Oh, and just in case that was not a
  3808. typo, his last name is spelled "Worley", which will help you locate him
  3809. at "Worley@cup.portal.com".
  3810.  
  3811.                         -- Glenn Lewis
  3812.                         (co-author of Essence)
  3813.  
  3814. Glenn Lewis | glewis@pcocd2.intel.com | These are my opinions...not Intel's
  3815.  
  3816.  
  3817. ##
  3818.  
  3819. Subject: Jman
  3820. Date: Mon, 20 Jul 92 11:37:59 -0400
  3821. From: rnollman@osf.org
  3822.  
  3823. Over the years, I have been following with interest the discussions
  3824. about Animation Journeyman.  The most recent post about Jman contains
  3825. a very complimentary description.  But it does however mention a
  3826. complaint that I have heard more than once from people who are
  3827. involved in production of animation for clients (and whose judgement I
  3828. trust).  The renderer is slow and inferior to a program like Imagine.
  3829. Imagine in slow enough and only with the release of DCTV provided good
  3830. enough quality images for amateurs like me.  I am curious about a
  3831. comparison of rendering speed and image quality betweeb Jman,
  3832. Lightwave (I have a 3000), and Imagine (which I own).  Unfortunately,
  3833. because I cannot check out Jman at my local dealer, there is no way
  3834. for me to determine for myself the relative merits of Jman vs. other
  3835. programs that I own or have used.
  3836.  
  3837. Is there anyone who has Jman and one (or both) of the other two
  3838. programs that can shed some light on this?  Also, there has been mentions
  3839. of a demo video tape that should be available by now.  Has anyone seen
  3840. the demo or knows if it is indeed available?  I am most interested in
  3841. character animation, but have held back on Jman because I do not buying a
  3842. product I cannot play with first.
  3843.  
  3844. Rich Nollman 
  3845.  
  3846.  
  3847. ##
  3848.  
  3849. Subject: Avarice2.lha
  3850. Date: Sun, 19 Jul 92 15:15:59 PDT
  3851. From: guardian@netcom.com (Andrew Denton)
  3852.  
  3853.  
  3854.     Well i got more then 12 mail messages asking for a close up of the dragon, so i rendered a nice zoom in of Avarice... Right now im working on the animation of the dragon, tail swashing,fire breathing etc that i hope to single frame record soon...
  3855.  
  3856.       Also Avarice2.lha has a nice view of Steve Worley's new Veined Marble, a texture that is just a taste of the 65 textures <not image maps, actual textures>... I highly recomend Essence... It sure beats 1-2 megs an image map compared to the 15 k it
  3857. it takes for a texture!!!!!! 
  3858.                                                Andrew Denton...
  3859.  
  3860.    Ill put it on hubcap.clemson.edu... also check out Wuarchive.wustl.edu
  3861.  in /pub/AMIGA_UPLOADS/pics/guardian/ and /systems/amiga/video/pics/guardian/
  3862.  for more renderings... take carE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  3863.  
  3864.  
  3865. ##
  3866.  
  3867. Subject: Mask on Hubcap
  3868. Date: Mon, 20 Jul 92 19:22:41 PDT
  3869. From: DonD@cup.portal.com
  3870.  
  3871. Hi, I grabbed Mask.lha off of hubcap and have not been able to un-LHA it
  3872. I get a "bad decoding table" error message.  Since I have seen others discuss
  3873. Mask.lha I must assume something happened to just my copy... any Ideas what I
  3874. may have done wrong? this is my first FTP.
  3875.  
  3876. Don DeCosta           |The nice thing about sanity is|  VM/Nomad2
  3877. DonD@cup.portal.com   |you can lose it more than once|  Amiga/Imagine
  3878.  
  3879.  
  3880. ##
  3881.  
  3882. Subject: Northern Lights
  3883. Date: Tue, 21 Jul 92 00:23:12 CDT
  3884. From: tes@gothamcity.jsc.nasa.gov (Thomas E. Smith [LORAL])
  3885.  
  3886. News about Essence has got my mind whirling on ideas to try. I heard that
  3887. Essence does magic with fractals. And what I wanted to do is this:
  3888. Create a plane, where fractal slits are somehow made with Essence by making
  3889. fractal shapes with filter rather than color. (Will this be possible?)
  3890.  
  3891. Then I take a conical light source (so the light travels straight up and down)
  3892. and put it under the plane. The light will be shining through the animated
  3893. fractal slits. The light should be invisible to the camera because it is
  3894. traveling up the z axis, and we are looking horizontaly at it. 
  3895.  
  3896. To make the aroura visible, I put a fog plane with some height so the light
  3897. travels through the fog. The slits of light should look like curtains of
  3898. light in the fog plane.
  3899.  
  3900. I don't know about the first part yet, because Essence has yet to make its
  3901. debut (hint :) ). But I tried experimenting on the second part by making a
  3902. fog plane and putting an object between it and the light source, hoping to
  3903. see a shadow in my fog plane. But instead the whole plane lights up.
  3904.  
  3905. Any hints on whether or not any of this is possible?
  3906.  
  3907.                                                  Tom the Smith
  3908.  
  3909.  
  3910. ------------------------------------------------------------------------------
  3911. The opinions stated here in no way reflect |
  3912.            the opinions of the             | Tom Smith                    
  3913.    Galactic Hyperspace Planning Council.   | tes@gothamcity.jsc.nasa.gov
  3914. ------------------------------------------------------------------------------
  3915.  
  3916.  
  3917. ##
  3918.  
  3919. Subject: Re: Mask.lha is definitely a 'WOW'
  3920. Date: Tue, 21 Jul 92 01:48:53 CST
  3921. From: linton@bbs.draco.bison.mb.ca (Michael Linton)
  3922.  
  3923. yury@bknight.jpr.com (Yury German) writes:
  3924.  
  3925. > Hi Michael (Michael Linton), in <a8qZNB1w164w@bbs.draco.bison.mb.ca> on Jul 1
  3926. > can see it. The problem with the resolution is that only certain people
  3927. > can see it. Rendering in 24 bit and converting it to JPEG will let
  3928. > everyone view it. Those of us with 24 bit boards and other things.
  3929.  
  3930.  
  3931. Yes, I know you can view 24bit pictures, on any machine in HAM or Hires etc. 
  3932. But, when converting a 24bit picture, down to HAM, the picture looks like 
  3933. s*it.  Rendering the picture directly in HAM to begin with, looks much 
  3934. better.  I don't want the picture to be spread around to "all machines". As 
  3935. I stated in the text file, the picture MUST remain in IFF HAM mode. If your 
  3936. lucky enough to have a 24bit card, then congrats.  But, I'm not one of those 
  3937. people...
  3938.  
  3939.  
  3940. --
  3941. linton@bbs.draco.bison.mb.ca (Michael Linton)
  3942. The Draco Unix System, Winnipeg, Manitoba, Canada
  3943.  
  3944.  
  3945.  
  3946. ##
  3947.  
  3948. Subject: Re: Mask.lha is definitely a 'WOW'
  3949. Date: Sat, 18 Jul 92 10:16:38 GMT
  3950. From: uunet!bknight.jpr.com!yury@email (Yury German)
  3951.  
  3952. Hi Michael (Michael Linton), in <a8qZNB1w164w@bbs.draco.bison.mb.ca> on Jul 16 you wrote:
  3953.  
  3954. : Always a rainbow <canaan@u.washington.edu> writes:
  3955. : > and I;d love to see a jpeg version of it.
  3956. : > (hint??)
  3957. :  
  3958. : Well, your not going to see a 24bit version of it, if that's what your 
  3959. : getting at. :)  I don't have a 24bit card, and there for know what it's 
  3960. : like to see these pictures that I cannot display on my machine.  Therefor, I 
  3961. : rendered it to the lowest common resolution.  (well almost).  Sorry. Yeesh, 
  3962. : give a 16 year old kid a break eh?! :)  TTYSS
  3963.  
  3964.     Michael, but JPEG is the ability to see it on all machines. It is
  3965. also possible to convert JPEG pictures into HAM or HIRES so that everyone
  3966. can see it. The problem with the resolution is that only certain people
  3967. can see it. Rendering in 24 bit and converting it to JPEG will let
  3968. everyone view it. Those of us with 24 bit boards and other things.
  3969.     _____________________________________________________________________
  3970.    |                                                                     |
  3971.    | Yury German                  yury@bknight                           |
  3972.    | Blue-Knight Productions      GENIE EMAIL: Blue-Knight               |
  3973.    | (212)218-1348                (Graphic Design and Video Productions) |
  3974.    | (718)321-0998                P.O. Box 985, Queens, New York, 11354  |
  3975.    |_____________________________________________________________________|
  3976.  
  3977.  
  3978.  
  3979. ##
  3980.  
  3981. Subject: Re: Mask.lha is definitely a 'WOW'
  3982. Date:     Tue, 21 Jul 1992 10:12:21 -0400
  3983. From: John J Humpal <johnh@jhunix.hcf.jhu.edu>
  3984.  
  3985. Michael Linton writes:
  3986. >  
  3987. > Yes, I know you can view 24bit pictures, on any machine in HAM or Hires etc. 
  3988. > But, when converting a 24bit picture, down to HAM, the picture looks like 
  3989. > s*it.  Rendering the picture directly in HAM to begin with, looks much 
  3990. > better.
  3991.  
  3992.     Michael, this simply isn't true.  What do you use to dither down
  3993. from 24-bit?  ADPro does a fantastic job, and I'm told Image Master does,
  3994. too.  For that matter, though I've never used them, I hear pbm and Wasp
  3995. can do this too.  In general, it's almost always a plus to render in
  3996. 24-bits, then dither down if you need to.
  3997.  
  3998. > I don't want the picture to be spread around to "all machines". 
  3999.  
  4000.     Why not?
  4001.  
  4002. -- 
  4003. -John
  4004.  
  4005. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  4006.  
  4007.  
  4008.  
  4009. ##
  4010.  
  4011. Subject: Status of Amiga
  4012. Date: Tue, 21 Jul 92 10:05:39 CDT
  4013. From: dale@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  4014.  
  4015.     Imagineers,
  4016.  
  4017.     Excuse me for posting a general Amiga info message to the list.
  4018.     But I was wondering if any has heard anything about this.  I live
  4019.     in Huntsville Alabama.  In the Huntsville Times on Sunday there
  4020.     was an article in the Business/Technology section that had the
  4021.     heading "Commodore lets Amiga die despite its advanced options".
  4022.     The article is written by Phillip Robinson.  He is an author of
  4023.     books and aricles on computing and editor for Virtual Information
  4024.     Systems of Sausalito, Calif.
  4025.  
  4026.     The first sentence in the article is "The Amiga is dead".  
  4027.  
  4028.     The rest of the article gives a history of the Amiga. It's
  4029.     startings and how Commodore got involved with it in the first
  4030.     place.  It talks about the Amiga dieing "...because Commodore
  4031.     denied it growth, support or even respect".  
  4032.     
  4033.     At the end of the article is a subheading titled After Life.  
  4034.     Under that heading is:
  4035.  
  4036.     "If you have an Amiga, don't fret about this news.  You've adapted
  4037.     to living in the dark, being fed biodegradable stories about new
  4038.     models and upgrades.  There will be new games, a few new programs,
  4039.     a few new accelerator boards and fellow enthusiasts to club with
  4040.     for another five years at least.
  4041.  
  4042.     [Paragraph deleted]
  4043.  
  4044.     If you want to work with digital video, the Toaster is good enough
  4045.     to warrant buying an Amiga,  But don't think of it as your
  4046.     computer; consider it just a power supply for the Toaster.
  4047.  
  4048.     But if you're not already hooked on the Amiga or fascinated by
  4049.     video toasting, don't even think of buying one."
  4050.  
  4051.     Has anyone heard anything about official statements from Commodore
  4052.     that they will stop making/improving/supporting the Amiga.  The
  4053.     article mentions no statements from Commordore, yet goes on as if
  4054.     something "official" was declared.  I am preparing to buy more
  4055.     memory and add-on cards.  I am preparing to use the Amiga as the
  4056.     hub of my animation studio.  Am I sinking my resources into a dead
  4057.     platform or is this guy rambling?
  4058.  
  4059.     Dale
  4060.  
  4061.  
  4062.  
  4063.        _____________________________^_____________________________
  4064.                                   __ __
  4065.                                 ____ ____
  4066.        _____________________________ _____________________________
  4067.        dale r. rogers                Email:  ingr!b24a!camelot!dale
  4068.                                      Internet: 
  4069.                                      dale@camelot.b24a.ingr.com
  4070.  
  4071.                                     .  
  4072.  
  4073.  
  4074.  
  4075.  
  4076.  
  4077.  
  4078. ##
  4079.  
  4080. Subject: Re:  Status of Amiga
  4081. Date: Tue, 21 Jul 92 14:07:16 -0400
  4082. From: je28@prism.gatech.edu (ESTES,JON-PAUL)
  4083.  
  4084. An employee of Commodore comes to every one of our meetings here at
  4085. GA Tech,  and he just told us about their advertising plans for the next
  4086. six months, including ads in Byte, and other non-Amiga publications.
  4087. I don't think that this shows death.
  4088.  
  4089. -- Jon-Paul Estes
  4090.  
  4091.  
  4092. ##
  4093.  
  4094. Subject: Re:  Status of Amiga
  4095. Date: Tue, 21 Jul 92 13:59:04 -0500
  4096. From: sacke@ecn.purdue.edu (Elizabeth E Sack)
  4097.  
  4098. Don't worry about that article.  It was posted in a silicon valley newspaper
  4099. a week or two ago.  I think we have all seen to many hints at current progress
  4100. to believe that the Amiga is dead (ie--beta versions of WB2.1, WB2.05, the
  4101. Amiga 600, hints about the new AA chipset.
  4102.  
  4103. Remember that Commodore is *STILL* producing the C64.  I don't see C= as a 
  4104. company to just stop producing a product like the Amiga.  Especially since it
  4105. is on of the best selling machines in Europe.
  4106.  
  4107.  
  4108. ##
  4109.  
  4110. Subject: Re: Mask.lha is definitely a 'WOW'
  4111. Date: Tue, 21 Jul 92 11:54:45 PDT
  4112. From: tucker@cs.unr.edu (Aaron Tucker)
  4113.  
  4114. >     Michael, this simply isn't true.  What do you use to dither down
  4115. > from 24-bit?  ADPro does a fantastic job, and I'm told Image Master does,
  4116. > too.  For that matter, though I've never used them, I hear pbm and Wasp
  4117. > can do this too.  In general, it's almost always a plus to render in
  4118. > 24-bits, then dither down if you need to.
  4119. >
  4120. ADPro does ok, but ImageMaster does a lot better. The dithering algorithms
  4121. they use do a much better job of simulating colors in both HAM and in a 16
  4122. color hires mode.
  4123. The pictures that usually look bad are ones with graduated fills on many
  4124. colors. The HAM pallete simply cannot coe close to approximating all those
  4125. colors. Plus, you have the problem of HAM itself, where one color affects the
  4126. color next to it on a scanline.
  4127. I have used most all of the PD converters and all of the commercial converters
  4128. (ADPro, ImageMaster, Rasterlink) and find ImageMaster to output the best 
  4129. quality. ADPro's interface is still better, but quality is more important for
  4130. an IP program.
  4131.  
  4132. > -John
  4133. > John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  4134. Juan Trevino
  4135. tucker@pyramid.cs.unr.edu
  4136.  
  4137.  
  4138.  
  4139. ##
  4140.  
  4141. Subject: Re: Status of Amiga
  4142. Date: 21 Jul 1992 10:23:50 -0800
  4143. From: "Mitch Halpern" <mitch_halpern@qm.sri.com>
  4144.  
  4145.         Reply to:   RE>Status of Amiga
  4146. The same article appeared in the San Jose Mercury News.  I've read the article
  4147. a number of times trying to figure out exactly what was being said.  I finally
  4148. decided that the author was implying that the Amiga is "dead" as a general
  4149. purpose computer: that, in fact, one should stay away from it unless one is
  4150. heavily interested in video/graphics applications.  Since it would appear that
  4151. the author "got his facts straight", I tend to agree with what I perceive as
  4152. his message (ouch, I can feel the flames already).  Since I (we) are certainly
  4153. heavily invested in video/graphics applications, my tendency-at first-was to
  4154. say "who cares" about the Amiga's status as a general purpose computing
  4155. platform.  Unfortunately, sanity hit and I began to wonder if the
  4156. video/graphics market can sustain the Amiga enough in the long-term to keep it
  4157. a viable development platform for various hardware and software tools that we
  4158. would like to know and love.  Commodore does not appear to be overly interested
  4159. in the rapid development of improved Amigas; in fact, their US market
  4160. performance is so dismal that one has to wonder whether Commodore would have to
  4161. be a little batty to spend a bunch of money on the development of advanced
  4162. machines when their bread and butter appears to be A500 sales in Europe.
  4163.  
  4164. What are the alternatives if the Amiga dies over time from lack of support?
  4165. Spurred by the aforementioned "article of doom", I visited a local Mac
  4166. emporium.  Here there is good news and bad news.  The good news is that Mac
  4167. hardware prices are now roughly compatible with Amiga prices for equivalent
  4168. systems and that the Mac is certainly in no danger of disappearing.  The bad
  4169. news is that current 3-D rendering and anim software on the Mac is not only
  4170. woefully poor in terms of object modelling (compared to Imagine), but is also
  4171. outrageously expensive (for example, Stratavision 3-D, apparently one of the
  4172. well-reviewed "bargain" packages for the Mac, can be had for $650).
  4173.  
  4174. At any rate, I am now relatively reticent to invest any significant amounts of
  4175. money in my Amigas until Commodore makes clear what its intentions are for the
  4176. future of the Amiga.
  4177.  
  4178.  
  4179. Mitch
  4180.  
  4181. Mitch_Halpern@qm.sri.com  "These opinions are my own and are in no danger of
  4182. being claimed by someone else"
  4183.  
  4184.  
  4185. ##
  4186.  
  4187. Subject: Jpeg VS HAM
  4188. Date: Tue, 21 Jul 92 13:16:42 PDT
  4189. From: guardian@netcom.com (Andrew Denton)
  4190.  
  4191.  
  4192.       Ive been seeing quite a bit of rather ludicrous that HAM looks better then Jpeg 
  4193. latley.... Whoever things that should have his/her head examaned... 4096 colors look
  4194. ing better then 16,777,216 colors? If i had my way, ide ALWAYS release Jpeg images
  4195. and totaly forget about HAM altogether... Altho jpeg can loose some quality the
  4196. higher the compression goes, the loss is minimul if used right... and the output
  4197. is astounding.   The Only reason why I release HAM raytraced versions at ALL is
  4198. for people that dont have the RAM or the Speed to use jpeg effectivly. Even if you
  4199. have a HAM display, with no more advanced graphics cards in your amiga, jpeg is almost
  4200. ALSWAYS SMALLER then HAM images.. even when the HAM image is HALF the horizontal 
  4201. resolution <768 instead of 384>... jpeg is almost universal, almost any serious 
  4202. graphics intensive system can use it, And i belive that ART is not a system
  4203. intesive thing, but a personal and expresional thing.  I use imagine and Amigas
  4204. because they suite my personal needs, and are affordable compared to the alternatives
  4205. .. and for those that are worried about Rainbowing that jpeg can create, just keep the 
  4206. compression on jpeg low and it will still be dazzeling... and if you want to talk about
  4207.  LOSS of image quality, take 16,777,216 (24bit) and devide that by 4096... you get
  4208.   4096... HAM... UGH!!!
  4209.  
  4210.  
  4211. ##
  4212.  
  4213. Subject: Re: Status of Amiga
  4214. Date:     Tue, 21 Jul 1992 13:29:20 -0400
  4215. From: John J Humpal <johnh@jhunix.hcf.jhu.edu>
  4216.  
  4217. I have no idea where the writer got his information, now how much of it
  4218. is or isn't true, but it sounds like the same kind of smoke that gets
  4219. blown every day over in c.s.a.advocacy.  Say-- you don't suppose *that's*
  4220. where the author picked up his hot scoop, do you?
  4221.  
  4222. As for whether you ought to continue to invest in your Amiga by buying
  4223. more hardware:  it's up to you.  How much have you invested (in terms of
  4224. money, time, blood, sweat and tears) so far?  Do you enjoy working with
  4225. your Amiga?  Do you want to continue working with your Amiga?  Let
  4226. these questions guide your decision, not some half-baked, unsubstantiated
  4227. rumors in the local rag.
  4228.  
  4229. -- 
  4230. -John
  4231.  
  4232. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  4233.  
  4234.  
  4235.  
  4236. ##
  4237.  
  4238. Subject: Status of Amiga
  4239. Date: Wed, 22 Jul 92 16:35:36 EDT
  4240. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury, SysAdm)
  4241.  
  4242. rutgers!camelot.b24a.ingr.com!dale (Dale R Rogers) writes:
  4243.  
  4244. >     Has anyone heard anything about official statements from Commodore
  4245. >     that they will stop making/improving/supporting the Amiga.  The
  4246. >     article mentions no statements from Commordore, yet goes on as if
  4247. >     something "official" was declared.  I am preparing to buy more
  4248. >     memory and add-on cards.  I am preparing to use the Amiga as the
  4249. >     hub of my animation studio.  Am I sinking my resources into a dead
  4250. >     platform or is this guy rambling?
  4251.  
  4252. Rest assured that the guy in the article was rambling.  There are new
  4253. models slated for release for Christmas that will
  4254. knock-your-socks-off.
  4255.  
  4256. -- Bob
  4257.  
  4258.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  4259.  ============================================================================
  4260.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  4261.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  4262.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  4263.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  4264.  
  4265.  
  4266. ##
  4267.  
  4268. Subject: Re: Mask.lha is definitely a 'WOW'
  4269. Date: Wed, 22 Jul 92 16:31:43 EDT
  4270. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury, SysAdm)
  4271.  
  4272. rutgers!bbs.draco.bison.mb.ca!linton (Michael Linton) writes:
  4273.  
  4274. > Yes, I know you can view 24bit pictures, on any machine in HAM or Hires etc. 
  4275. > But, when converting a 24bit picture, down to HAM, the picture looks like 
  4276. > s*it.  Rendering the picture directly in HAM to begin with, looks much 
  4277. > better.  I don't want the picture to be spread around to "all machines". As 
  4278. > I stated in the text file, the picture MUST remain in IFF HAM mode. If your 
  4279. > lucky enough to have a 24bit card, then congrats.  But, I'm not one of those 
  4280. > people...
  4281.  
  4282. Huh?
  4283.  
  4284. I don't know what you are using to convert your 24bit IFFs down to
  4285. HAM but whatever it is, you should chuck it in the garbage as my
  4286. conversions from 24bit IFF to HAM look MUCH better than any
  4287. on-the-fly conversions done by Imagine.  Try ADPRO or WASP or HAMLAB.
  4288.  
  4289. These should all produce better results than rendering to HAM mode in
  4290. Imagine.
  4291.  
  4292. -- Bob
  4293.  
  4294.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  4295.  ============================================================================
  4296.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  4297.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  4298.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  4299.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  4300.  
  4301.  
  4302. ##
  4303.  
  4304. Subject: Essence Direct Mail Offer
  4305. Date: Thu, 23 Jul 92 12:50:09 MDT
  4306. From: paulj@tigercat.den.mmc.com (Paul Johnson)
  4307.  
  4308. So where is everybody?
  4309.  
  4310. Surely more imagine list members have received the direct mail offer from
  4311. Apex concerning Essence. Ah well, maybe it's the delay factor:
  4312.  
  4313. I received the mailing yesterday, it was postmarked 7/20/92. It contained
  4314. an order form, a copy of the color advert that was in the Avid magazine,
  4315. another order form for Understanding Imagine and a letter (not signed) by 
  4316. Steve Worley.
  4317.  
  4318. The latter described the genesis of Essence and why it was so good (but no
  4319. description of the textures themselves -- interesting marketing). The letter
  4320. goes on:
  4321.  
  4322. " Since we know you are interested in 3D graphics on the Amiga, we are more
  4323. than happy to offer you a chance to order the software ... directly from us. 
  4324. Essence will be sold through dealers, and should start showing up on their
  4325. shelves in early August. If you want to purchase Essence directly from Apex,
  4326. you'll probably beat your dealer by a couple of weeks. This list price of Essence
  4327. is $79.95, but the 'I'm buddies with Apex!' price is only $48.00. You can use
  4328. the envelope and form included to order... Money orders and checks are 
  4329. cheerfully accepted and orders shipped in the order they are received. Unfortunately
  4330. we are not set up to take credit cards."
  4331.  
  4332. I am sure I received this offer because of my earlier purchase of Understanding
  4333. Imagine. It doesn't say whether they will wait for checks to clear prior to processing
  4334. the order. 
  4335.  
  4336. $48.00 is a good price, it remains to be seen whether we members of the imagine
  4337. mailing list will get an equivalent (or, hopefully better) deal.
  4338.  
  4339. PAJ
  4340.  
  4341.  
  4342. ##
  4343.  
  4344. Subject: Re: Essence Direct Mail Offer
  4345. Date: Thu, 23 Jul 92 15:33:23 CDT
  4346. From: Wayne Haufler 283-4160 <haufler@sweetpea.jsc.nasa.gov>
  4347.  
  4348. paulj@tigercat.den.mmc.com (Paul Johnson) writes:
  4349. > Surely more imagine list members have received the direct mail offer from
  4350. > Apex concerning Essence. Ah well, maybe it's the delay factor:
  4351.  
  4352. Yep, for the record, I got it too, yesterday and sent right out for it.
  4353. For mailing comparisons, note I live near Houston, Texas.
  4354.  
  4355. I suppose, since Apex is "not set up to take credit cards", that this 
  4356. IS the deal for Imagine news group members, since one can't order
  4357. via e-mail and a credit card number.  What am I saying?  Would anyone 
  4358. trust their credit card number to an e-mail message, anyway?
  4359.  
  4360. I'm already trying to Imagine what ways I'm going to try to use Essence.
  4361.  
  4362.  
  4363.  
  4364.          __      Wayne A. Haufler   [Christian/SW Engineer/XWindows/Amigan]
  4365. \\ /\\ /\\ //_    haufler@sweetpea.jsc.nasa.gov    McDonnell Douglas-Houston
  4366.  \/--\// \//__    Hobby:"Exploring the Use of Computer Graphics and
  4367.      //                  Animations To Support Christian Endeavors"
  4368.  
  4369.  
  4370. P.S. I haven't posted to this group in some time, and since a lot of 
  4371. you aren't aware of it, allow me to plug my mailing list "godlygraphics",
  4372. for discussing Christian uses of computer graphics, and animations and
  4373. for related trading of ideas, objects, images, and even joint projects.
  4374. Post to "request-godlygraphics@sparc.vitro.com" if interested.
  4375.  
  4376.  
  4377. ##
  4378.  
  4379. Subject: Re: Essence Direct Mail Offer
  4380. Date: Thu, 23 Jul 92 17:06:57 CDT
  4381. From: strat@matt.ksu.ksu.edu (Steve Davis)
  4382.  
  4383. Paul Johnson
  4384.  
  4385. > $48.00 is a good price, it remains to be seen whether we members of the imagine
  4386. > mailing list will get an equivalent (or, hopefully better) deal.
  4387.  
  4388. Yeah!  I got Steve's book AND am on the mailing list. I should get
  4389. a DOUBLE discount!  ;-)
  4390.  
  4391. Stratocaster
  4392. -- 
  4393.   Steve Davis  |    Contact me at ...            | The Boarding House BBS!
  4394.                | Internet:  strat@cis.ksu.edu    | 9600 baud (v.32/v.42)
  4395.                | FidoNet:    Steve @ 1:295/3     | America: 913-827-0744
  4396.  
  4397.  
  4398. ##
  4399.  
  4400. Subject: RE:24 Bit Pics
  4401. Date: Thu, 23 Jul 92 15:27
  4402. From: MOLDFIEL.EAGAN@mhs.sp.unisys.com (Oldfield, Mark)
  4403.  
  4404. > Yes, I know you can view 24bit pictures, on any machine in HAM or Hires 
  4405. etc. 
  4406. > But, when converting a 24bit picture, down to HAM, the picture looks 
  4407. like 
  4408. > s*it.  Rendering the picture directly in HAM to begin with, looks much 
  4409. > better.  I don't want the picture to be spread around to "all 
  4410. machines". As 
  4411. > I stated in the text file, the picture MUST remain in IFF HAM mode. If 
  4412. your 
  4413. > lucky enough to have a 24bit card, then congrats.  But, I'm not one of 
  4414. those 
  4415. > people...
  4416.  
  4417. >Huh?
  4418.  
  4419. >I don't know what you are using to convert your 24bit IFFs down to
  4420. >HAM but whatever it is, you should chuck it in the garbage as my
  4421. >conversions from 24bit IFF to HAM look MUCH better than any
  4422. >on-the-fly conversions done by Imagine.  Try ADPRO or WASP or HAMLAB.
  4423.  
  4424. >These should all produce better results than rendering to HAM mode in
  4425. >Imagine.
  4426.  
  4427.  
  4428. I have heard many claims that there are PD programs which can convert 
  4429. 24-bit pics to HAM.  My only experience is with Wasp, which I have yet to 
  4430. get satisfactory results (in comparison to Imagine or DPAINT HAM 
  4431. generated pics).
  4432.  
  4433. Perhaps someone could post the PD programs which work WELL for them as 
  4434. well as the options/parameters they use for a program such as Wasp?  
  4435. Perhaps some examples for converting JPEG'd pics on Hubcap?
  4436.  
  4437. Thanks in advance.
  4438.  
  4439. - Mark Oldfield
  4440. moldfiel.ea-me-1@mhs.sp.unisys.com
  4441.  
  4442.  
  4443.  
  4444.  
  4445. ##
  4446.  
  4447. Subject: SIGGRAPH'92 and AMIGA ...
  4448. Date: Thu, 23 Jul 92 11:23:49 CST
  4449. From: bugs009@bugs.mty.itesm.mx (Isaac Guajardo Leal)
  4450.  
  4451. Do someone know if Commodore and/or special interest groups on the Amiga
  4452. are going to participate at SIGGRAPH'92 next week ? Also, third party
  4453. vendors for the Amiga (Like Newtek) ? ... I read in NetNews that there is
  4454. going to be a meeteing on Wednesday ... any news ?. Thanks in advance
  4455. and see ya' at SIGGRAPH ...
  4456.  
  4457.           Isaac (PSYCHO) Guajardo
  4458.          bugs009@bugs.mty.itesm.mx
  4459. "The one who dies with the most toys wins!"
  4460.  
  4461.  
  4462. ##
  4463.  
  4464. Subject: Re: Essence Direct Mail Offer
  4465. Date: Thu, 23 Jul 92 16:20:21 CDT
  4466. From: dale@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  4467.  
  4468. |So where is everybody?
  4469.  
  4470.     I'm right here.
  4471.  
  4472. |
  4473. |Surely more imagine list members have received the direct mail offer from
  4474. |Apex concerning Essence. Ah well, maybe it's the delay factor:
  4475.  
  4476.     Must be.  I haven't received any word about Essence.  I am a
  4477.     member of the mailing list, I own Imagine 2.0,  and I ordered
  4478.     Understanding Imagine 2.0 directly through Apex.  Gosh.  It would
  4479.     be nice to save $$ off the dealers cost.
  4480.  
  4481.  
  4482. |
  4483. |I received the mailing yesterday, it was postmarked 7/20/92. It contained
  4484. |an order form, a copy of the color advert that was in the Avid magazine,
  4485. |another order form for Understanding Imagine and a letter (not signed) by 
  4486. |Steve Worley.
  4487. |
  4488. |The latter described the genesis of Essence and why it was so good (but no
  4489. |description of the textures themselves -- interesting marketing). The letter
  4490. |goes on:
  4491. |
  4492. |" Since we know you are interested in 3D graphics on the Amiga, we are more
  4493. |than happy to offer you a chance to order the software ... directly from us. 
  4494. |Essence will be sold through dealers, and should start showing up on their
  4495. |shelves in early August. If you want to purchase Essence directly from Apex,
  4496. |you'll probably beat your dealer by a couple of weeks. This list price of Essence
  4497. |is $79.95, but the 'I'm buddies with Apex!' price is only $48.00. You can use
  4498. |the envelope and form included to order... Money orders and checks are 
  4499. |cheerfully accepted and orders shipped in the order they are received. Unfortunately
  4500. |we are not set up to take credit cards."
  4501. |
  4502. |I am sure I received this offer because of my earlier purchase of Understanding
  4503. |Imagine. It doesn't say whether they will wait for checks to clear prior to processing
  4504. |the order. 
  4505. |
  4506. |$48.00 is a good price, it remains to be seen whether we members of the imagine
  4507. |mailing list will get an equivalent (or, hopefully better) deal.
  4508.  
  4509.     Sure would be nice.  I hope to receive my mailing soon.
  4510.     IF they forgot about this "I'm buddies with Apex" fella here, I
  4511.     hope I'll get a chance at a discount through the mailing list.
  4512.  
  4513. |
  4514. |PAJ
  4515. |
  4516.  
  4517.  
  4518.        _____________________________^_____________________________
  4519.                                   __ __
  4520.                                 ____ ____
  4521.        _____________________________ _____________________________
  4522.        dale r. rogers                Email:  ingr!b24a!camelot!dale
  4523.                                      Internet: 
  4524.                                      dale@camelot.b24a.ingr.com
  4525.  
  4526.                                     .  
  4527.  
  4528.  
  4529.  
  4530.  
  4531.  
  4532.  
  4533. ##
  4534.  
  4535. Subject: RE:24 Bit Pics
  4536. Date: Fri, 24 Jul 92 01:31:31 -0400
  4537. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  4538.  
  4539. >>I don't know what you are using to convert your 24bit IFFs down to
  4540. >>HAM but whatever it is, you should chuck it in the garbage as my
  4541. >>conversions from 24bit IFF to HAM look MUCH better than any
  4542. >>on-the-fly conversions done by Imagine.  Try ADPRO or WASP or HAMLAB.
  4543. > I have heard many claims that there are PD programs which can convert 
  4544. > 24-bit pics to HAM.  My only experience is with Wasp, which I have yet to 
  4545. > ...
  4546. > Perhaps someone could post the PD programs which work WELL for them as 
  4547. > well as the options/parameters they use for a program such as Wasp?  
  4548. > Perhaps some examples for converting JPEG'd pics on Hubcap?
  4549. > - Mark Oldfield
  4550.  
  4551. There is a package named PBMPLUS which does a fairly good job quantizing an
  4552. image.  Until I got ADPro, I used it quite frequently because it provides a
  4553. number of image processing and image manipulation functions.  It's command-
  4554. line driven, i.e. it has no user-interface to speak of and does a lot of
  4555. disk-I/O, so it is quite slow; it eats RAM at about the same rate as ADPro.
  4556.  
  4557. I can't give any comparisons as to image quality from WASP, HAMLAB, and
  4558. PBMPLUS; perhaps someone else has more experience with all these packages
  4559. and can do that for us.  All I can say that it did a better job than
  4560. Imagine at producing good looking HAM images.
  4561.  
  4562.  ._.  Udo Schuermann     "If I went around calling myself emperor just because
  4563.  ( )  walrus@wam.umd.edu  some moistened bint lobbed a scimitar at me, they'd
  4564.  Seeking virtual memory   put me away!"         -- Monty Python's "Holy Grail"
  4565.  
  4566.  
  4567. ##
  4568.  
  4569. Subject: Scaling question
  4570. Date: Thu, 23 Jul 92 20:46:16 MDT
  4571. From: bscott@nyx.cs.du.edu (Ben Scott)
  4572.  
  4573. (I just today got back on the mailing list after being off since last
  4574. fall.  Not that any of you missed me, but I'm just saying that if this
  4575. has already been discussed then my apologies...)
  4576.  
  4577. I'm having some trouble scaling objects that are following paths.  What
  4578. I'm trying to do, basically, is to have some words fly out of a giftwrapped
  4579. box.  The words are grouped letters from a 3-D font collection I snarfed
  4580. from hubcap.  Anyway, they're too tall for the box - the longer words
  4581. stick through the bottom and can be seen underneath the table, since they
  4582. start in a vertical position.  The letters are following a curvy path.
  4583.  
  4584. Anyway, I have a key set in the Action editor for size, and I tried to
  4585. scale the letters but they won't "stick".  I tried changing the numbers
  4586. in the size bar in the action editor but that didn't help either (the
  4587. numbers stayed changed but the letters also stayed the same size).  I
  4588. used the "size bar" menu item to try and create a key in case someone
  4589. (possibly me, but probably Imagine) was simply confused, but again, no
  4590. luck.  The letter groups are fairly large and complex and I'd rather not
  4591. have to maintain two separate object files (one smaller) in order to
  4592. morph between them, partly because I'm doing the actual rendering on
  4593. my client's '040 and I'd like to be able to carry all the information
  4594. over there on something smaller than a Syquest disk; and also because
  4595. I'm going to have to be changing the attributes quite often and it'd
  4596. be a real pain to have to load them, change each letter (why don't
  4597. grouped objects share attributes?  I never noticed that they didn't
  4598. before I tried using these grouped letters...).
  4599.  
  4600. So is there any way for me to get these letters to start small and
  4601. grow larger while following the path?
  4602.  
  4603. (I"ve been working on this anim for a week... it's supposed to be due
  4604. tomorrow... but I can postpone 'til Saturday so long as I can figure out
  4605. some way to make sure it's finished rendering by Monday no matter what)
  4606.  
  4607. .                            <<<<Infinite K>>>>
  4608.  
  4609. --
  4610. .---------------------------------------------------------------------------.
  4611. |Ben Scott, professional goof-off and consultant at The Raster Image, Denver|
  4612. |Internet bscott@nyx.cs.du.edu, or call the Arvada 68K BBS at (303)424-6208.| 
  4613. |--------------------------------------..-----------------------------------|
  4614. |"Where are we going??"  "Planet 10!!" ||The Raster Image IS responsible for|
  4615. |"When?!" "Real soon!!"-Buckaroo Banzai||everything I say!  ** Amiga Power**|
  4616. `--------------------------------------'`-----------------------------------'
  4617.  
  4618.  
  4619. ##
  4620.  
  4621. Subject: Cylindrical lights
  4622. Date: Fri, 24 Jul 92 12:05:46 MDT
  4623. From: bscott@nyx.cs.du.edu (Ben Scott)
  4624.  
  4625. Another bug?  Last night I tried a cylindrical light source in order to
  4626. illuminate some things with other things behind them I didn't want more light
  4627. on.  I set up a size bar and typed in my values.  The diameter came out
  4628. perfectly but the y axis which is supposed to control length doesn't seem
  4629. to work as stated in the Worley book.  I started at 132 units, but it hit
  4630. the wall behind (which I didn't want).  I went to 13.2 and finally .00132
  4631. and it still hits the wall, though the X axis set at 60 units gives me a
  4632. 60-unit diameter circle of light all right.  
  4633.  
  4634. Any other way to do what I'm trying to do?  Basically I have a very carefully
  4635. lit room which is mostly light coming down from overhead.  Letters come out
  4636. and fly up to the camera but they're almost directly under the light source
  4637. and don't get lit well at all.  It's crucial that the rest of the scene not
  4638. get much more light than it has now.  A limited-range cylindrical light
  4639. source seemed the perfect solution. 
  4640.  
  4641. Also, since I already have four lightsources making raytracing times rather
  4642. long, do cylindrical lightsources take less time to render?  I already
  4643. have the worldsize set to zero.  But two of my lightsources are meant for
  4644. specific areas and I can't help thinking that Imagine is computing for an
  4645. awful lot of photons it doesn't have to - or is it?   Would replacing a
  4646. sphereical light source with a directed one help?
  4647.  
  4648. Also, I finally decided to simply set up two sets of those letter objects,
  4649. one already scaled in Detail and one normal, and morph between them, to
  4650. solve the problem I posted about yesterday.  But they don't seem to morph!
  4651. I have the transition frames set to 15 but it still seems to switch all at
  4652. once.  Am I hitting EVERY major Imagine bug in this one project or what?
  4653.  
  4654. .                       <<<<Infinite K>>>>
  4655.  
  4656. --
  4657. .---------------------------------------------------------------------------.
  4658. |Ben Scott, professional goof-off and consultant at The Raster Image, Denver|
  4659. |Internet bscott@nyx.cs.du.edu, or call the Arvada 68K BBS at (303)424-6208.| 
  4660. |--------------------------------------..-----------------------------------|
  4661. |"Where are we going??"  "Planet 10!!" ||The Raster Image IS responsible for|
  4662. |"When?!" "Real soon!!"-Buckaroo Banzai||everything I say!  ** Amiga Power**|
  4663. `--------------------------------------'`-----------------------------------'
  4664.  
  4665.  
  4666.